Spesso associamo la realtà virtuale (VR) a esperienze elettrizzanti che potremmo non essere mai in grado di vivere nella vita reale, come volare un jet da combattimento, esplorare gli oceani o fare una passeggiata nello spazio. Ma i ricercatori stanno anche iniziando a utilizzare questa tecnologia per studiare e aprire l'accesso ai siti archeologici che sono difficili da raggiungere.
Un sito archeologico può essere inaccessibile per una serie di motivi. Potrebbe essere in una posizione remota o su proprietà privata, i resti archeologici potrebbero essere fragili o potrebbe essere difficile o pericoloso arrivarci.
Poco più di un'ora a nord di Los Angeles si trova la Riserva dei lupi del vento. A quasi 100.000 acri, la riserva protegge una vasta gamma di specie in via di estinzione e minacciate nel cuore dello stato più popoloso degli Stati Uniti
Ospita anche due siti archeologici remoti situati nelle colline di San Emigdio. Pleito, uno dei siti di arte rupestre più elaboratamente dipinti al mondo, e Cache Cave, con una delle più significative raccolte in situ di oggetti deperibili, compresi i cestini, mai scoperti nell'Ovest americano. Il più antico dei dipinti e dei cestini rupestri sembra avere più di 2000 anni. Tuttavia, esplorarlo è problematico. I dipinti di Pleito, trovati su arenaria esfoliante, sono estremamente fragili. Nel frattempo, la Cache Cave è un sistema di caverne complesso e stretto.

Eppure questi siti sono di grande importanza culturale per i nativi americani locali, in particolare la tribù indiana di Tejon. Le mani di alcuni dei loro antenati hanno dipinto l'arte rupestre, mentre altri fabbricanti di cestini altamente qualificati hanno lavorato per ore per realizzare alcuni dei migliori cestini del mondo. Fino a poco tempo fa, la maggior parte delle tribù di Tejon non era in grado di visitare il sito della grotta di Pleito a causa della sua inaccessibilità e fragilità.
Ora il nostro team di ricercatori dell'Università del Lancashire nel Regno Unito ha creato un modello VR dei siti. Lo abbiamo fatto prendendo le immagini con una fotocamera digitale ed eseguendo la scansione laser del sito. Usando tecniche di "acquisizione della realtà" come la fotogrammetria - che aiuta a fare misurazioni da fotografie - potremmo quindi sviluppare un prototipo di VR.
Abbiamo testato il prototipo presso gli uffici della Wind Wolves Preserve e della tribù Tejon, rispettivamente, nell'estate del 2017. La risposta è stata profonda, con i membri tribali più giovani che hanno risposto particolarmente bene in un ambiente simile al "gioco". Allo stesso modo, la simulazione dimostrato efficace per l'uso da parte dei membri più anziani della tribù, alcuni dei quali hanno problemi di mobilità visitando la riserva e il suo terreno accidentato.
Abbiamo anche testato il software nel sito reale di Pleito con gli indiani Tejon. Due membri tribali che non sono riusciti a salire nella grotta hanno invece utilizzato l'auricolare VR su un terreno piano nelle vicinanze. Ciò ha permesso loro di sperimentare l'ambiente e di "essere" nel paesaggio mentre esploravano ancora i dipinti. Questa, per quanto ne sappiamo, è stata la prima volta che i nativi americani hanno usato la realtà virtuale sul campo per riconnettersi con il proprio passato.
La ricerca fornisce una piattaforma innovativa per i membri della tribù per impegnarsi con siti e pratiche non più nella memoria vivente come una forma di restauro culturale. È importante sottolineare che fornisce anche un modo efficace per coinvolgere i giovani membri tribali all'interno di spazi e pratiche ancestrali.
Oltre ad aprire l'accesso a siti archeologici remoti, ora siamo in grado di costruire quella che definiamo un'esperienza di "realtà aumentata". Tecniche di elaborazione di immagini archeologiche all'avanguardia come DStretch e Reflective Transformation Imaging possono essere utilizzate per sovrapporre trame digitalmente migliorate direttamente sulla geometria della caverna. Ciò consente alle persone di visualizzare i dettagli del sito che sono difficili da vedere ad occhio nudo.

Ad esempio, la ricerca sulle ricette dei pigmenti utilizzate nei diversi strati di pittura sul sito ci ha aiutato a mostrare la separazione degli strati nella grotta. Ci ha anche permesso di mostrare il sito come avrebbe guardato attraverso diversi punti nel tempo.
Ciò dimostra come le simulazioni VR dei siti archeologici possano offrire modi unici di sperimentare, coinvolgere ed esplorare dati scientifici.
Opportunità di ricerca
Come strumento di visualizzazione, si stanno ora presentando nuove opportunità per utilizzare tecnologie immersive come la realtà virtuale per condurre ricerche. Il lavoro innovativo presso Allosphere - una struttura presso l'Università della California, a Santa Barbara, che aiuta a rendere rappresentazioni visive dei dati - ha permesso ai ricercatori di analizzare più set di dati in modi precedentemente impossibili.
Nel nostro lavoro in California, stiamo studiando come utilizzare la realtà virtuale per aiutare la ricerca sul campo utilizzando ricostruzioni immersive degli scavi della stagione precedente per aiutarne di nuovi mentre scaviamo più a fondo nei depositi delle caverne. In questo modo, possiamo effettivamente vedere i livelli precedenti che abbiamo rimosso e contestualizzare meglio i nuovi livelli che stiamo esponendo.
La tecnologia può anche essere di grande utilità nell'insegnamento. Stiamo condividendo i modelli dei siti californiani con i nostri studenti di archeologia e antropologia, offrendo opportunità uniche e innovative per esplorare l'arte rupestre, gestire e ispezionare i cestini e persino utilizzare tecnologie native come arco e frecce.
Le tecnologie VR stanno iniziando ad aprire l'accesso remoto anche ad altri siti in tutto il mondo. Dalla documentazione dei musei britannici sui siti di arte rupestre africana al progetto Scan Pyramids che apre l'accesso agli iconici monumenti di Giza, all'interazione immersiva con Nikola Tesla e il suo laboratorio, l'applicazione di tecnologie immersive sta proliferando in tutto il mondo.
Il più creativo di questi progetti include informazioni scientifiche per renderli più che semplici repliche: ambienti di apprendimento avanzati in cui le conoscenze scientifiche possono informare il pubblico sul passato. Incredibilmente, questo offre modi completamente nuovi per imparare dai vecchi siti, senza danneggiarli.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato su The Conversation.

Brendan Cassidy, Docente senior in Informatica, Università del Lancashire Centrale
David Robinson, Reader in Archaeology, University of Central Lancashire