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Domande e risposte con Bill Moggridge

Lo scorso novembre, Bill Moggridge, direttore del Cooper-Hewitt, National Design Museum, ha ricevuto il premio Prince Philip Designers Award 2010, il premio di design più prestigioso della Gran Bretagna, per il suo contributo a vita sul campo. Ha parlato con la rivista Megan Gambino.

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Qual è il più grande malinteso sul design?
Molte persone pensano agli "eroi del design", persone educate che si sforzano solo di creare un bellissimo progetto. Il design è molto più ampio di così. Si tratta di risolvere i problemi.

Nel 1981, hai progettato il primo computer portatile, la bussola GRiD, anni prima ancora che le aziende iniziassero a commercializzare i computer desktop. Cosa ti ha spinto a farlo?
L'impulso venne da John Ellenby, un ingegnere imprenditoriale che aveva lavorato presso Xerox PARC [Palo Alto Research Center] e fondò GRiD Systems Corporation. Stava parlando con qualcuno alla Casa Bianca - qualcuno con un lavoro molto segreto - il cui computer era più grande della sua scrivania. Questa persona ha affermato che ciò di cui aveva veramente bisogno per svolgere il suo lavoro in modo efficace era la stessa potenza di calcolo racchiusa in qualcosa che si sarebbe adattato a metà della sua valigetta. E quello è diventato il nostro principio guida.

Sei specializzato in "design di interazione".
È l'equivalente del design fisico, ma applicato al mondo digitale e virtuale. Nel 1981, ho portato a casa il mio laptop, il primo prototipo che ho avuto la possibilità di usare me stesso. Per i primi cinque minuti ero ancora orgoglioso di tutto il lavoro che avevo svolto per un anno e mezzo, pensando a quanto fosse prezioso aver creato la forma fisica, con un display piacevole che si ripiegava sulla tastiera. Ma presto mi sentii risucchiato nel regno virtuale, preoccupato solo di come interagivo con il software e dimenticando l'esistenza dell'oggetto fisico. Fu allora che mi resi conto del significato dell'interazione uomo-computer.

Il laptop sopravviverà nel 21 ° secolo?
Penso che durerà per sempre. È una forma molto pratica: un grande display alla giusta distanza dai tuoi occhi e una configurazione di input - una tastiera più un track pad o qualunque cosa sia - proprio di fronte a te. Ed è molto portatile. Continueremo a vedere nuovi dispositivi come l'iPad, e c'è stato molto lavoro sulle versioni dei computer con scrittura a mano e input vocali, quindi tutto ciò che serve è il display. Alcune persone lo useranno al posto del proprio laptop. Ma penso che queste tendenze esisteranno parallelamente l'una all'altra. Non riesco a vedere il laptop mai completamente sostituito.

Quale oggetto ha il miglior design?
Se penso a progetti molto semplici, adoro qualcosa di semplice come una graffetta, perché è un modo così semplice di risolvere un problema con pochissimo materiale. Se penso a qualcosa di più sensuale, sono sempre stato interessato al cucchiaio perfetto. È delizioso in un modo multisensoriale: l'aspetto, l'equilibrio e la sensazione quando lo prendi dal tavolo, quindi la sensazione quando tocca le tue labbra e ne assaggi il contenuto.

Ho sentito che vuoi che ogni bambino abbia una certa esposizione al design entro i 12 anni. Come mai?
L'ambizione è quella di consentire a ogni bambino di avere qualche esperienza di design prima di avere 12 anni e l'opportunità di studiarlo al liceo se lo desiderano. Ciò accade in alcuni altri paesi, ma, al momento, il design è incluso solo nelle scuole specializzate negli Stati Uniti. Il design è un eccellente ponte tra le scienze e le arti, con i designer che sviluppano entrambi i talenti. Vogliono essere risolutori di problemi, ma vogliono farlo in un modo che includa l'estetica e i valori soggettivi inerenti all'arte. Il design è uno strumento molto potente per i giovani per capire che possono imparare facendo e imparando ascoltando e cercando di ricordare.

In un'intervista hai detto una volta che hai imparato il modo più duro per abbracciare il fallimento come un percorso più rapido verso il successo.
La volontà di accettare il fallimento dovrebbe far parte del processo di progettazione, anche se alcuni team di progettazione trovano difficile abituarsi. Molte persone diranno: "Aspettiamo di ottenere il prototipo perfetto prima di mostrarlo a chiunque". Il modo migliore per ottenere un risultato è quello di correre il più grande rischio possibile, commettere un errore e poi vai avanti e fallo una seconda o terza volta. Lo mostri alle persone e lo provi, lascialo fallire e avanza molto più rapidamente.

Bill Moggridge, direttore del Cooper-Hewitt, National Design Museum, ha ricevuto il premio Prince Philip Designers 2010. (Chester Higgins Jr. / The New York Times / Redux)
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