Lungi dal deteriorarsi del cervello, i giochi per computer possono rendere le persone più intelligenti e aiutare l'umanità, afferma Jane McGonigal, 33 anni, che crea "giochi di realtà alternativa", che si svolgono in ambienti virtuali e incoraggiano i giocatori a intraprendere azioni reali. Fa il suo caso non convenzionale in un nuovo libro, La realtà è rotta: perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo (Penguin Press). Ha parlato con l'assistente alla redazione Amanda Bensen.
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Come descrivi ciò che fai?
Realizzo giochi che cercano di migliorare la vita delle persone o risolvere problemi reali. Prendo molto sul serio il gioco.
Di recente hai creato un social network chiamato Gameful. Cos'è quello?
È una rete per sviluppatori di giochi. "Gioco" è una parola che ho coniato per descrivere cosa si prova ad avere il cuore di un giocatore, al contrario di "giocoso", il che sembra che tu non stia prendendo qualcosa sul serio. Quando giochi, la tua creatività è accesa, la tua curiosità è accesa e hai maggiori probabilità di collaborare con gli altri. È più probabile che rimani con un problema difficile, anche se all'inizio fallisci. La rete ha circa 1.100 sviluppatori di giochi che prendono in esame domande come: come si può rendere più ludici l'istruzione, i musei, gli ospedali, gli aeroporti o persino le cure?
Come può l'istruzione essere più giocosa?
Con il World Bank Institute lo scorso anno, abbiamo creato un corso intensivo di dieci settimane per cambiare il mondo, chiamato Evoke. Era un gioco online che insegnava alle persone l'imprenditoria sociale. Usava un romanzo grafico interattivo invece di un libro di testo e, invece di incarichi, c'erano missioni e ricerche. Abbiamo arruolato poco meno di 20.000 studenti provenienti da 130 paesi. Abbiamo avuto circa 50 nuove attività avviate direttamente dai giocatori per affrontare la povertà, la fame e l'accesso all'acqua pulita e all'energia pulita, in particolare nell'Africa sub-sahariana ma anche in India, nelle Filippine, in Cina. È ancora online: ci prepariamo a giocare di nuovo in primavera.
Quando molti di noi pensano al gioco, pensiamo a qualcuno da solo in una stanza, a fissare uno schermo. Non sembra sempre socialmente sano.
L'idea del "giocatore solitario" non è più vera. Fino al 65 percento dei giochi è social, giocato online o nella stessa stanza con persone che conosciamo nella vita reale. C'è un sacco di ricerche che mostrano che giocare con le persone migliora effettivamente le relazioni con loro. Ti senti più positivo su di loro, ti fidi di più di loro e hai un senso migliore dei loro punti di forza e di debolezza, quindi sei più in grado di lavorare e collaborare con loro in futuro.
In che modo il gioco ha avuto un effetto positivo sul mondo?
Ci sono giornali che hanno usato i giochi per convincere i lettori ad aiutare ad analizzare i documenti del governo. C'era un gioco [britannico] chiamato "Indaga sulle spese del tuo parlamentare", in cui i lettori erano in grado di scoprire così tanta roba che la gente si era effettivamente dimessa dal Parlamento e nuove leggi sono state approvate a seguito di questo gioco.
Poiché i giochi fondono i nostri ambienti reali e virtuali, dovrebbe esserci la preoccupazione che alcune persone saranno meno in grado di distinguere tra i due?
Esistono due potenziali pericoli. Uno è quando i giocatori non sanno distinguere tra gioco e realtà e passano troppo tempo a giocare. I giochi ti fanno bene con moderazione, fino a 20 ore settimanali. Più di questo e inizi a ottenere impatti piuttosto negativi. L'altro pericolo riguarda le persone che creano giochi. Puoi praticamente chiedere a un giocatore di fare qualsiasi cosa e lo faranno per il bene del gioco. Mi preoccupo molto delle persone che usano i giochi solo per il marketing, per indurre le persone a comprare più cose, che penso sia il peggior utilizzo possibile.