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Ecco come i progettisti di videogiochi danno voce a creature immaginarie

Nessuno ha mai sentito il rumore di un dinosauro, ma il terrificante ruggito di un affamato Tyrannosaurs Rex viene bruciato nel cervello di chiunque abbia visto il film Jurassic Park. Il sound designer Gary Rydstrom mescolò il basso borbottio di una tigre con uno strano grido emesso da un elefantino per dare una voce al finto Dino. La realtà veniva dalle ricche registrazioni sul campo di vere creature viventi, ma per quanto riguarda la creazione dei suoni di animali fittizi?

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Questo è esattamente ciò di cui Paul Weir, compositore e sound designer, aveva bisogno di un videogioco in sviluppo, riferisce Raffi Khatchadourian per The New Yorker . Il gioco "No Man's Sky", dello studio Hello Games, si svolge in un universo digitale con "più di diciotto quintilioni di pianeti". Le creature che sbattono, strisciano e si muovono nei paesaggi di quei mondi hanno bisogno di cortecce, ringhi e sbavature davvero unici.

Weir ha collaborato con Sandy White, programmatore e game designer, per codificare voci uniche per le creature del gioco. Khatchadourian scrive:

I nostri cervelli sono molto abili nel rilevare schemi e la ragione per cui le voci sintetiche in genere suonano artificiali è che sono trasportate su onde sonore che hanno una frequenza regolare: invariabili modulazioni su-giù-su-giù che sono inconfondibilmente inorganiche. White sospettava che se avesse costruito corde vocali digitali (stimolate da colonne di aria matematicamente simulate) il sistema avrebbe raggiunto il naturalismo. "I primi risultati sono stati un po 'come lo squeaker di un giocattolo per cani", ha detto, il che non è stato sorprendente: soffiare attraverso il bocchino di un clarinetto senza lo strumento, e l'effetto è simile. White ha quindi aggiunto una versione digitale della faringe, che si trova dietro la bocca e la cavità nasale; serviva da risonatore, amplificando i suoni prodotti dalle corde vocali, ma alterandone anche la trama. I cigoli si allungarono. Ha chiamato questa "fase trumpety-pollo-anatra-balena-macchina-corno". Alla fine di gennaio, diverse settimane dopo aver iniziato a programmare, ha aggiunto una bocca digitale, il componente finale necessario per un rudimentale tratto vocale virtuale .

Quando Khatchadourian li ha visitati, Weir ha usato un iPad per giocherellare con l'intonazione, il volume e la forma delle espressioni, nonché gli input che descrivevano la creatura stessa - massa corporea, lunghezza della trachea, umidità e stridore, tra gli altri parametri.

Ogni tipo di creatura nel gioco ottiene un suono di esempio, archetipo. Quindi i passaggi di programmazione consentono al team di aggiungere varianti di quell'archetipo per popolare i mondi con molte versioni di ogni creatura. Lentamente, i paesaggi immaginari si stanno riempiendo di suoni, riferisce Khatchadourian. Weir ha creato un campione del paesaggio sonoro in una giungla fantastica che ha condiviso con The New Yorker :

Il campione è ricco e alieno, ma le chiamate non sono davvero più strane di quelle prodotte dalle creature su questo pianeta, solo meno familiari.

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