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Demaking Halo, Remaking Art: lo sviluppatore "Halo 2600" discute la promessa dei videogiochi

Demaking un videogioco, dice Ed Fries, è "come l'haiku" per i programmatori, un esercizio nel "far rispettare i propri vincoli come strumento per la creatività". Tutti conoscono i remake, sono state fatte fortune a seguito di franchising come Mario, Sonic e Call of Duty. Ma ideare un gioco, adattare un concetto a un hardware meno vecchio e meno capace, è una sfida stranamente impegnativa.

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Nel 2010, Fries, ex vicepresidente dell'editoria di giochi di Microsoft, ha lanciato un demake emblematico, Halo 2600, una versione di Halo, la serie da miliardi di dollari che ha dominato il gioco del 21 ° secolo, per l'Atari 2600, la console vintage degli anni '70 che ci ha portato Pac-Man . Ora, Halo 2600 è stato aggiunto alle collezioni permanenti del Smithsonian American Art Museum. Una versione giocabile verrà visualizzata in una data ancora da stabilire.

Dopo aver letto un libro sulla programmazione per la console per videogiochi Atari 2600 degli anni '70, Fries decise di provare a scrivere un suo codice per la console vintage. Fries ha ricreato il protagonista del gioco "Master Chief", un super soldato potenziato dalla cibernetica, senza intenzione di rifondere l'intero gioco. Ma le successive conversazioni con altri sviluppatori lo hanno spinto a completare il progetto.

Il risultato finale? Fries ha finito per comprimere "Halo" in un gioco distillato e bidimensionale con i suoi elementi chiave della trama originale, mentre utilizzava solo 4KB di memoria. In tal modo, il programmatore ha reinventato un moderno gioco di successo come sarebbe stato giocato attraverso la prima tecnologia responsabile del lancio dell'intero settore dei videogiochi, un processo simile alla creazione di una navetta spaziale dalle parti del Modello T.

A prima vista, Halo 2600 potrebbe sembrare più adatto a un porticato di un museo d'arte. Ma questa non è la prima volta che il museo presenta giochi come arte: Halo 2600 è stato uno dei tanti selezionati per essere esposti nella famosa mostra del 2012, "L'arte dei videogiochi". E ora che il gioco è parte permanente del Il tesoro dei media interattivi del museo, Michael Mansfield, curatore del cinema e delle arti dei media, ha già un occhio sugli altri.

(Smithsonian American Art Museum, Dono di Mike Mika e Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Dono di Mike Mika e Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Dono di Mike Mika e Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Dono di Mike Mika e Ed Fries)

"Penso che una quantità significativa di artisti stia lavorando con la meccanica interattiva e cose di questo tipo", afferma Mansfield. "Stiamo prestando molta attenzione a ciò che l'industria del gioco sta facendo e a ciò che i giocatori stanno facendo."

Facendo un cenno alla crescente collezione di arti mediatiche del museo, la rivista Smithsonian ha parlato con Fries del futuro dei videogiochi, di come la programmazione è cambiata negli ultimi 35 anni e di come si sente di essere chiamato "artista".

Ho letto da qualche parte che hai detto che le persone che sono cresciute giocando ad Atari si preoccuperebbero di Halo2600, ma probabilmente nessun altro lo farebbe. Come ci si sente ora che i curatori la considerano "arte" e la stanno archiviando in un museo d'arte?

Non ho mai pensato a me stesso come artista. Suppongo sia ciò che è stato interessante: è più quello che ho imparato mentre stavo realizzando il gioco che forse lo rende più simile all'arte che a un altro progetto di programmazione.

Cos'hai imparato?

Bene ... sono le basi di un discorso più lungo che ho dato sull'esperienza e su come era programmare, tornare su una di queste vecchie macchine e programmare con un vincolo considerevole. Come programmatore negli ultimi 30 o 35 anni, le macchine sono diventate sempre più grandi, e c'è stata sempre più memoria, ed è cambiato il modo in cui pensi di fare un programma.

Quindi, per tornare a una di quelle vecchie macchine, dove solo per metterlo in prospettiva, c'è circa un milione di volte in meno di spazio per il gioco su Atari 2600 di quanto non ci sarebbe nella prima versione di Halo per Xbox. E probabilmente non lo so, quattro milioni di volte meno spazio RAM o qualcosa del genere. Quindi è incredibilmente piccolo.

Lo paragonerei alla differenza tra scrivere un libro e scrivere una poesia. Quindi, se stai scrivendo un libro, hai tutto lo spazio di cui hai bisogno, giusto, e puoi semplicemente scrivere in un modo molto libero, mettere insieme le tue frasi, fino a quando non racconti la storia che vuoi raccontare. Ma in una poesia sei sotto stretto vincolo, sai? Hai una quantità limitata di spazio e anche all'interno delle linee di quello spazio devi seguire regole davvero specifiche. Voglio dire, in genere c'è un metro e una rima, e tutte queste cose influenzano il modo in cui ti esprimi.

E così tornare indietro e lavorare su questa macchina stava passando da un romanzo a scrivere una poesia o scrivere un haiku. Tutto doveva essere scelto con cura e tutto doveva essere compresso. Ma c'è anche una sorta di serendipità che emerge in quell'atto. . . . A causa dei vincoli a cui sei soggetto, si presentano parole che altrimenti non sarebbero. Voglio dire, non puoi scegliere le parole che potresti non voler scegliere perché non si adattano al misuratore o non si adattano alla loro rima. E quindi devi scegliere una parola diversa, e questo ti porta in una direzione diversa da quella che forse pensavi quando stavi partendo per creare la poesia in primo luogo.

Ho scoperto questo tipo di sentimenti che mi accadevano mentre stavo programmando questo gioco, e questo mi ha fatto pensare a tutta quell'idea di vincoli artificiali, o vincoli di imposizione, su te stesso come strumento per la creatività, come un modo per portarti in nuove direzioni che non ti aspetteresti normalmente.

Con i videogiochi un mezzo così giovane, penso che sia sciocco dire che non ci sono più buone idee. Ma il business dei giochi è un po 'come i sequel di Hollywood : adattamenti, scommesse sicure. È in contrasto con l'arte? I videogiochi possono ancora essere audaci senza conformarsi ai tropi di genere stabiliti?

In realtà è un momento incredibilmente eccitante nel settore dei giochi. . . Penso che tutte le parti del business del gioco stiano spingendo i limiti, artisticamente. Quindi hai un po 'di grandi successi e pensi bene, sì, ci sono sequel, sai, devono essere in qualche modo prevedibili perché devono vendere milioni di copie. Ma in realtà, sono in prima linea nel cercare di trasformare i videogiochi in una forma di arte narrativa, nel senso che competono con qualcosa come i film nel raccontare una storia con i personaggi in un modo credibile: dialoghi credibili, personaggi credibili, credibili emozione. Quindi, nella fascia alta, stanno davvero spingendo quel valore di produzione. È una specie di esplorazione: possiamo creare un gioco che ti faccia sentire le cose più forti o più forti di quanto un grande film ti farebbe sentire?

Ma poi sotto, hai un'enorme quantità di giochi indie. Prima era difficile creare un gioco. Prima era solo un tipo di programmatore come me li avrebbe creati. E ci arriviamo da una certa prospettiva, penso. Ma ora ci sono nuovi strumenti disponibili - uno è molto popolare, si chiama Unity - e Unity rende più facile che mai per chiunque realizzare un videogioco. E quindi questo, credo, apre il mezzo a più creazioni artistiche. E così solo vedendo tutta la serie di fantastici giochi d'arte che stanno per uscire: un papà ha creato un gioco chiamato "That Dragon, Cancer", recentemente, sulla sua esperienza con uno dei suoi quattro figli che hanno il cancro. C'è un altro gioco pluripremiato sviluppato nell'ultimo anno chiamato "Gone Home", che parla di una relazione tra due giovani donne al liceo. E questi sono argomenti che in passato non sarebbero mai stati toccati dall'attività dei videogiochi. È come, 'Wow, puoi fare un videogioco a riguardo? ”Potrei vedere che potresti farne un libro, o un film, ma un gioco? È davvero il volto mutevole di chi può creare giochi, come sono fatti i giochi. E, sai, questo sta aprendo il mezzo per esplorare ogni argomento umano.

Ho letto l'argomentazione di Roger Ebert dal lontano passato in cui diceva che i videogiochi non sono arte perché non sono stati confrontati con i più grandi poemi o canzoni. So che c'è sempre molto dibattito sull'evoluzione artistica di un nuovo mezzo; pensi che un giorno ci sarà un gioco alla pari con i più grandi drammi, poesie e canzoni in termini di pura arte concettuale o evocazione di emozioni?

Penso che persino Ebert abbia fatto un passo indietro dalla sua dichiarazione iniziale in una certa misura. E ... assolutamente. Assolutamente. Non vedo perché no. Penso che i giochi possano essere un mezzo più potente perché controlliamo il giocatore, ed è davvero ciò che differisce nei videogiochi, o talvolta in quello che chiamiamo intrattenimento interattivo, perché ti senti davvero come se fossi lì, ci sei dentro quella situazione, hai un certo controllo sui risultati di cui stai prendendo le decisioni.

Inoltre, questa è anche la più grande sfida dei videogiochi, artisticamente, almeno dal punto di vista narrativo. Come puoi dare il controllo del giocatore, o almeno un senso di controllo, mentre li porti ancora dove vuoi portarli, mentre continui a raccontare la storia che vuoi raccontare? Quindi è una relazione molto più fluida tra il pubblico e l'artista. E sai, è un problema difficile. Ecco perché ci sono voluti 35 anni di giochi per arrivare dove siamo oggi e perché abbiamo ancora molto lavoro da fare. Ma penso che stiamo migliorando.

In un certo senso, non voglio essere troppo coinvolto in "Arte" con la A maiuscola, perché diventa tutto questo inutile argomento su ciò che l'arte deve cominciare. Penso che ciò che conta sia: possiamo raccontare storie umane in un modo che influisce sulle persone, magari cambiare il modo in cui si sentono di se stessi o del mondo o esponendole a qualcosa a cui non sono state esposte prima? E nel settore dei giochi, quella cosa semplice è in realtà piuttosto difficile. Voglio dire, ci sono voluti molti anni e molti progressi tecnologici per riuscire a realizzare personaggi realistici su uno schermo che assomiglino a persone, che non assomiglino a robot, che si muovano come persone reali, che quando parlano, il modo in cui le loro bocche si muovono o gli occhi brillano. Sai, questo non ti fa sentire come se stessi guardando un burattino - ti fa sentire come se stessi guardando un vero essere umano. Una volta superato questo, allora apri la porta per raccontare storie vere su persone vere ma in un modo diverso da un film perché il giocatore ha il controllo. E questa è la promessa per i videogiochi.

Qualcos'altro che vuoi aggiungere - sui videogiochi, sullo Smithsonian, sull'arte?

Ho lavorato a lungo nel settore dei giochi su cose grandi e piccole, ed è stato davvero divertente vedere il business evolversi nel corso degli anni. E così andare a quella mostra di videogiochi allo Smithsonian American Art Museum e poter portare la mia famiglia e i miei due giovani ragazzi - è stata solo un'esperienza fantastica, e mi ricorda quanto siamo arrivati ​​in 35 anni.

Demaking Halo, Remaking Art: lo sviluppatore "Halo 2600" discute la promessa dei videogiochi