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Ciò che la popolarità di "Fortnite" ha in comune con la mania del flipper del XX secolo

Quest'estate, un'azienda britannica che elabora la domanda di divorzio ha scoperto un fatto sorprendente. Delle 4.665 petizioni per divorzio ricevute nel 2018, duecento di loro hanno affermato che il matrimonio era stato distrutto perché uno dei partner era diventato dipendente da videogiochi come Fortnite. O per dirla in altro modo, Fortnite e i suoi simili erano responsabili del 5% di tutti i divorzi che l'azienda stava vedendo.

Fortnite, per coloro che non hanno sentito la notizia, è il popolare gioco du jour. Lanciato nel 2017, entro l'estate aveva già accumulato 125 milioni di utenti, che amano tutti la sua modalità più popolare: giochi nei panni di uno dei 100 combattenti lasciati su un'isola bucolica, dove cerchi armi e cerchi di uccidere gli altri prima che loro ucciderti. Vince l'ultimo in piedi. Sembra cupo, ma l'estetica del gioco è molto divertente - non c'è sangue o sangue - quindi è probabilmente più vicina al paintball che, per esempio, The Hunger Games .

Sia i fan che i critici concordano su una cosa: è straordinariamente compulsivo. "Lavoro con molti bambini che si intrufolano alle 3 del mattino per giocare", afferma Jennifer Powell-Lunder, psicologa clinica. Twitter è in fiamme con i genitori che si lamentano dei loro bambini con gli occhi lucidi: “Dipendente da esso come una droga. Ho dovuto portare via la Xbox per alcuni giorni ", ha postato una madre. Le scuole lo hanno vietato dopo aver trovato bambini che giocavano sotto la scrivania sui loro telefoni.

La dipendenza dei videogiochi è ora chiaramente sotto i riflettori pubblici. Per anni, i critici si sono preoccupati che i giochi avrebbero generato una generazione di bambini iperviolenti, una paura che non si è mai diffusa. Ma ora il panico si è spostato sul modo in cui i giochi sono progettati per catturare i bambini, in particolare dato che gli smartphone carichi di giochi sono con i bambini tutto il giorno. A metà del 2018, l'Organizzazione Mondiale della Sanità ha iniziato a riconoscere ufficialmente il "disturbo del gioco", caratterizzato da un "controllo insufficiente sul gioco".

Come per la violenza, queste paure sono probabilmente esagerate, come notano gli psicologi Powell-Lunder. La grande maggioranza dei bambini impara ad autoregolarsi e ad apprezzare quando i genitori aiutano a fissare dei limiti, dice. Inoltre, Fortnite ha molti vantaggi, osserva: "È enormemente sociale, è davvero un buon connettore", attirando molte ragazze e altri bambini che normalmente non giocano.

Quindi Fortnite non trasformerà i bambini in zombi. Ma è interessante che così tanti temano che lo farà. Sembra che ci sia qualcosa di nuovo nei giochi, ci sembra che ci sconvolga profondamente, dato che possiamo spiare guardando indietro di 100 anni, quando una nuova forma di gioco ha sconvolto la nazione, ispirato titoli infiammati e poi è stato effettivamente bandito in molte città per decenni. Quel terribile gioco? Flipper.

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Questo articolo è una selezione del numero di dicembre della rivista Smithsonian

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Il flipper originariamente è emerso dalle bagatelle, un passatempo del 19 ° secolo che era come il biliardo, tranne i giocatori hanno spinto la palla attraverso una serie di pioli verso un bersaglio. Le cortigiane alcoliche e decadenti del re di Francia lo adoravano. "Giocavano a questi giochi, andavano e facevano sesso", come Michael Schiess, fondatore e direttore creativo del Pacific Pinball Museum, descrive l'aria generale dell'eccesso cortese. "Poi avrebbero bevuto di più e avrebbero giocato a questo gioco."

Non molto tempo dopo, il gioco arrivò nei bar americani e gli inventori locali iniziarono a modificarlo. Nel 1871, l'immigrato britannico Montague Redgrave brevettò i miglioramenti a Bagatelles: aumentò l'inclinazione del tabellone e il giocatore lanciò la palla verso l'alto con uno stantuffo, provando a farla atterrare nelle aree segnando mentre rimbalzava attraverso il boschetto di spille - quindi, “ flipper. "Redgrave ha trasformato il gioco in un tango della fisica, " combinando gravità e potenza muscolare per agire come forze antagoniste ", si vantava. Presto, le versioni a gettoni si diffusero in tutto il paese.

Ma il flipper non è stato un vero fenomeno fino alla Grande Depressione. Legioni di americani senza lavoro cercavano intrattenimento veloce ed economico, quindi la casa di produzione Gottlieb ha creato Baffle Ball, il primo gioco di flipper a diventare un successo. La compagnia iniziò a produrne 400 al giorno e alla fine ne vendette 50.000, rendendolo uno dei più venduti armadietti da flipper di sempre.

I produttori di flipper hanno rapidamente iniziato a provare l'un l'altro introducendo nuovi accessori che rendevano il gioco più dinamico. Aggiunsero dei paraurti rotondi che avrebbero fatto rimbalzare la palla caoticamente, campane e luci e contatori automatici.

Quando il flipper esplose in popolarità, però, cominciò a sviluppare una reputazione per incoraggiare la pigrizia e il vizio. Parte di questo è stato spinto da un disprezzo puritano per le vittime della depressione disoccupate che osano spendere una moneta per un po 'di intrattenimento. "C'era questa angoscia di queste persone saranno mai produttive?" Dice Karen Sternheimer, professore di sociologia all'Università della California del sud e autore di Pop Culture Panics . Giocare a flipper è stato un sintomo della loro noia per mancanza di lavoro, ma è stata letta come causa di ciò: "Un adulto spende i suoi soldi guadagnati duramente guardando una palla rimbalzare in giro invece di acquistare cibo per la propria famiglia", osserva Adam Ruben, autore di Maghi flipper .

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Maghi flipper: jackpot, scarichi e il culto della palla d'argento

La storia del flipper è la storia dell'America, dal gioco d'azzardo e macchine a tema di guerra alla rivoluzione arcade e, in definitiva, al declino della necessità di lasciare la tua casa. In qualche modo, nel mondo di iPhone di oggi, una mostruosità di legno e cavi di trecento chili è sopravvissuta per godersi un altro rinascimento.

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E molti si sono preoccupati che i bambini fossero particolarmente a rischio. "Le macchine hanno un fascino speciale per i bambini", come ha scritto Perry Githens, l'editore di Popular Science . Il sindaco di New York Fiorello La Guardia ha fulminato il flipper in innumerevoli interviste, incolpandolo per "rapinare il pubblico" e le "tasche di scolari sotto forma di nichel e fiocchi dati loro come soldi per il pranzo". Gli operatori delle macchine stesse? "Squadre viscide di tinhorn, ben vestite e che vivono nel lusso con un furto di penny."

Inoltre, il flipper all'epoca era spesso considerato una forma di gioco d'azzardo. Questo non era del tutto sbagliato: in quei primi giochi più rozzi, tutto ciò che facevi era tirare indietro lo stantuffo e vedere dove andava la palla, rendendola per lo più un gioco d'azzardo. Molte sale da flipper si sono scatenate sui giocatori distribuendo premi - come scatole di sigarette o calze di seta - per ottenere buoni punteggi positivi, che li hanno fatti sembrare dei casinò. Peggio ancora, alla folla piaceva il flipper: era un'impresa in contanti, ottima per il riciclaggio di denaro, quindi i gangster finanziavano le aziende produttrici di flipper. "Era la depressione", osserva Schiess, "quindi se volevi aprire una fabbrica e fabbricare flipper, le uniche persone che avevano i soldi, che ti avrebbero prestato i soldi, sono la folla".

Alla fine degli anni '30, La Guardia ne aveva abbastanza. Iniziò a comandare alla polizia di sequestrare i flipper, distruggerli e scaricarli nel fiume Hudson, distruggendo infine 11.000. (Anche se prima gli ufficiali hanno rimosso le gambe di legno, 2000 delle quali sono state ridisegnate come mazze da billy.) Il sindaco stesso ha oscillato lussuriosamente un enorme martello e, nelle foto di stampa, ha indossato un abito bianco mentre ha rovesciato una macchina per la sua distruzione.

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Presto il flipper esistette in uno stato curioso: molte città lo vietarono apertamente - Los Angeles e Oakland, in California, seguirono l'esempio di New York - mentre altri permisero di esistere nelle sale da flipper, o permisero a bar e piste da bowling di avere alcune macchine.

Nel 1947, il flipper cambiò radicalmente quando Gottlieb fece il suo debutto in Humpty Dumpty, un gioco con una nuova deliziosa funzionalità: le pinne elettromeccaniche. All'improvviso il flipper non era più solo una questione di fortuna: era davvero una lotta contro la gravità, con il giocatore che ballava in modo balletto le pinne per mantenere la palla in gioco. Giocare a una singola partita per molto tempo è diventato un segno di grande raffinatezza. Gli adolescenti lo adoravano e, nel dopoguerra, la "adolescenza" divenne un periodo di relativa libertà e svago per i giovani.

Il flipper era la loro cultura di meme. I designer avrebbero creato giochi ispirati alle tendenze più in voga: di tutto, dal surf ai film di successo, fino ai più importanti spettacoli pop (una macchina del 1967 chiamata "Beat Time" era ispirata ai Beatles, che raffiguravano quattro musicisti in cima alla scopa chiamati Bootles). Ma il flipper non aveva ancora perso la sua imprecisa reputazione; in effetti, gli artisti che decoravano le macchine spesso vi si sporgevano, creando armadi pieni di donne scarsamente vestite e allusioni sessuali.

La putrefazione morale ora non riguardava il gioco d'azzardo, ma la delinquenza adolescenziale. "Il flipper veniva suonato dai rock 'n' rollers: stavano per spazzare via la tua casa", scherza Schiess.

Le paure dei genitori si scatenarono. "Sono in spazi pubblici che si incontrano con altre persone, ma non è realmente sociale in modo produttivo perché si sta radunando attorno ad attività degenerate", afferma Daniel Reynolds, assistente professore di studi cinematografici e mediatici presso la Emory University. Better Homes and Gardens nel 1957 ha avvertito i genitori di "agire ora per impedire a tuo figlio di essere vittimizzato" dal passatempo degradato.

In termini economici, il flipper divenne un pilastro dell'intrattenimento americano: tra il 1955 e il 1970, attirò più soldi di Hollywood, secondo l'NPR. E nel corso degli anni, la diffamazione contro il gioco ha iniziato a erodersi.

Parte di ciò che ha riabilitato la reputazione del flipper? Quel miglioramento del 1947 delle pinne. Una volta che il flipper ha premiato l'abilità, anche alcuni politici scontrosi hanno dovuto concordare sul fatto che non era una forma di gioco d'azzardo. Nel 1976 a New York City, alcuni membri del Consiglio Comunale stavano sostenendo la fine del loro divieto ormai decennale; dopotutto, i flipper con licenza e l'imposizione di tasse porterebbero impasti per la città a corto di contanti. Quindi i poliziotti di flipper hanno deciso di dimostrare che si trattava di un gioco di abilità.

Inserisci Roger Sharpe, un giornalista che aveva scritto sul flipper per GQ e il New York Times . Aveva scoperto il gioco mentre uno studente dell'Università del Wisconsin - dove erano legali le forme del flipper - si era trasferito a New York, dove l'unico posto dove poteva giocare, illegalmente, era in un negozio di libri per adulti che conteneva alcuni le macchine vietate, samizdat.

Il 1 ° aprile 1976, Sharpe si presentò in un'aula di tribunale a Lower Manhattan, dove un consigliere lo guidò alla macchina di Gottlieb Bank Shot. Videocamere televisive sbirciavano da sopra la sua spalla mentre giocava, catturando la palla con una pinna, "cullandola" prima di sparare esattamente nella posizione che aveva descritto.

"Ho cullato, e ho chiamato i colpi a destra e sinistra", dice Sharpe. "Ho detto, 'Questo obiettivo qui, ho intenzione di mirare e colpirlo.'" Poi ha fatto un'ultima, audace dimostrazione di talento: ha sottolineato che poteva persino controllare la palla con lo stantuffo. "Se lo tiro indietro nel modo giusto, scenderà nella corsia centrale", ha detto loro. "Ed è andato in un bellissimo arco, e è andato proprio lungo la corsia centrale, nient'altro che netto."

Persino il membro del consiglio più ostile al flipper era convinto. Il consiglio ha votato all'unanimità per porre fine al divieto; era un gioco di abilità.

"Ha salvato da solo il flipper", dice Schiess.

Dettaglio del gioco del flipper Il flipper era l'iPhone della sua epoca, probabilmente il primo posto in cui le persone incontravano regolarmente l'elettricità utilizzata in un gioco, afferma l'autore del Pinball Wizards Adam Ruben. (IStock)

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Il flipper non ha trasformato nessuno in un delinquente, anzi, con il passare del tempo, il gioco ora sembra decisamente sano. La sua pura tatticità sembra una tregua tonificante da parte dei bambini che fissano gli schermi tutto il giorno.

"C'è molta nostalgia per il flipper, perché sembra più semplice", mi dice il sociologo Sternheimer. “Non sarai così spazzato come faresti con un gioco online. È fisicamente limitato, perché le macchine sono così grandi, non è qualcosa che porti sempre con te come un telefono. "

Molti psicologi sospettano che il panico per Fortnite - e gli orrori della dipendenza da videogiochi - si dissiperanno in modo simile. È certamente vero che alcuni bambini (e, di nuovo, adulti) giocano in modo compulsivo che interferisce con la loro vita. Ma come ha scoperto Andrew Przybylski, direttore della ricerca dell'Oxford Internet Institute, "le circostanze che ti portano a giocare in modo ossessivo probabilmente hanno più a che fare con la tua situazione che con il gioco".

Ci sono in effetti aspetti della cultura del gioco che destano preoccupazioni, e ironia della sorte, sono simili a quelli che inizialmente hanno condannato il flipper: lo spettro del gioco d'azzardo. Molti videogiochi nell'ultimo decennio hanno sviluppato un'economia "free-to-play", in cui il gioco non costa nulla in anticipo, ma in seguito incoraggia il giocatore ad acquistare "bottini" che hanno una possibilità casuale di contenere un raro "power-up" o oggetto. I giocatori finiscono così maniacalmente acquistando bottini - e soffiando soldi in un modo indistinguibile dal spendere sfrenatamente per i biglietti gratta e vinci della lotteria.

Tuttavia Fortnite, il gioco del giorno, ha relativamente poche dinamiche di bottino nella sua modalità "battle royale": è solo una prova di abilità, come osserva lo psicologo Jennifer Powell-Lunder.

Forse i videogiochi come Fortnite si evolveranno un giorno, nell'immaginazione culturale, come il flipper. Forse tra trent'anni, i bambini di oggi guarderanno i propri figli - incastrati nel loro impianto neurale e fissando con occhi sgranati un nuovo gioco distrutto lanciato nella loro corteccia cerebrale - e desiderano nostalgicamente che tutti possano tornare indietro nel tempo, a gioca qualcosa che insegna la perseveranza e il lavoro di squadra, con le buone vecchie abilità fisiche di usare un vero joystick. Fortnite, sospireranno.

Ciò che la popolarità di "Fortnite" ha in comune con la mania del flipper del XX secolo