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Come il primo videogioco popolare ha dato il via a generazioni di avventure virtuali

Nel panorama culturale del 2018, i videogiochi sono difficili da ignorare. Quest'anno i consumatori sono stati attratti dai giochi con numeri da record, partecipando non solo a giochi di spavalderia spensierati come Fortnite e Overwatch, ma anche a narrazioni emotivamente impegnative come l'odissea fantascientifica speculativa Detroit: Diventa umano e la tragica tragedia occidentale Red Dead Redemption 2 . Vi è una crescente consapevolezza generale che i videogiochi possano e spesso costituiscano un'autentica arte. Il mezzo è nel mezzo di un'età d'oro.

Riavvolgi circa sei decenni e lo stesso non si può dire. In effetti, nel 1960, i "videogiochi popolari" sarebbero stati un ossimoro. I programmatori con accesso ai computer di grandi dimensioni e temperamento dell'epoca lavoravano sui giochi qua e là, ma nessuno aveva la magia necessaria per proliferare a livello nazionale. Cioè, fino a quando un gruppo di intraprendenti studenti del MIT non hanno inventato un programma semplice ma avvincente chiamato Spacewar!, che ha debuttato nel 1962 sulla macchina PDP-1 della Digital Equipment Corporation e ha prontamente preso fuoco.

I sette membri viventi della squadra di otto persone responsabili di questo gioco fondamentale - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards e Peter Samson (Alan Kotok scomparso nel 2006) - si sono riuniti di recente allo Smithsonian's National Museum of American History per discutere della loro arte digitale. A intervistare il panel è stata la leggenda del settore dei giochi Christopher Weaver, fondatore di Bethesda Softworks.

Spacewar ! , afferma Weaver , è stato “tanto coinvolgente quanto divertente”. I suoi giocatori hanno trovato la meccanica del gioco irresistibile come la stella supermassiccio situata al centro dello schermo.

DBH1.jpg I videogiochi della generazione attuale come Detroit: diventano umani (nella foto) presentano effetti narrativi emotivi con una grafica 3D iperrealista. Tali titoli alla fine devono la loro esistenza all'umile simulatore di astronave Spacewar!, pubblicato nel 1962. (Quantic Dream SA)

La premessa di Spacewar! era semplice: uno scontro tra cani interstellare tra due mezzi dotati di siluro. Steve Russell ricorda la sua idea inaugurale: "Sarebbe bello se qualcuno costruisse un addestratore di astronavi, perché i [laici] non capivano come costeggiano le astronavi e così via." Russell pensò che il computer PDP-1 appena acquisito dal MIT— fornito dalla Digital Equipment Corporation (DEC) per "uso didattico" - sarebbe la piattaforma ideale per tale simulazione. "Dovrebbe essere possibile sul PDP-1, che aveva un display, per dare alle persone un'astronave che potevano controllare e imparare qualcosa su".

Martin Graetz afferma che il gruppo di ingegneri ha condiviso l'amore per i media spaziali popolari. "Eravamo piuttosto completamente immersi nei romanzi di" Dr. " EE Smith ", dice, " e tutti i cattivi film di fantascienza usciti dai Toho Studios in Giappone. "Forse soprattutto, l'uomo che ha dato il via libera ai ragazzi per usare il nuovo giocattolo del MIT da $ 120.000 per sviluppare il loro videogioco, il professor Jack Dennis (anche lui presente all'evento), era il consigliere di facoltà della Science Fiction Society.

Quando l'amico di Russell Alan Kotok gli ha presentato la routine seno e coseno, aveva bisogno di portare a compimento la sua idea, la Spacewar! il concetto ha preso il volo. La prima versione del gioco, che Russell ha preparato nel giro di poche settimane, ha permesso a una coppia di giocatori di quadrare su un piano nero popolato da stelle bianche decorative generate casualmente. Al centro del display c'era una letale stella supermassiccio, ma le uniche forze fisiche che Russell implementò nella sua versione alfa erano le spinte sui due veicoli spaziali e sui loro siluri, quindi evitare questo pericolo era banale per i combattenti.

La notizia del successo di Russell è rapidamente arrivata al super-nerd Model Railroad Club del MIT, i cui elaborati progetti in circuiti a corrente continua avevano preparato Russell e i suoi amici per le rigide esigenze dello sviluppo di giochi digitali. Non passò molto tempo prima che molti si interessassero al miglioramento della Spacewar fondamentale ! modello.

PDP-1_1.jpg Il PDP-1 era una macchina monolitica e solo pochi eletti capivano il suo funzionamento interno. Gli sviluppatori di Spacewar! sperava che il gioco avrebbe educato i giocatori sia sulla meccanica dei voli spaziali sia su quella dei computer che usavano per eseguirlo. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Peter Samson è arrivato con un elegante aggiornamento a Spacewar! estetica, sostituendo la carta stellare generata in modo casuale del gioco di Russell con uno sfondo autentico selezionato direttamente dal cielo notturno reale. Ancora più impressionante, Samson ha lavorato nel codice per aggiornare continuamente la mappa stellare in base alla durata del tempo per cui i giocatori avevano giocato. "Hai stelle diverse se hai giocato per troppo tempo", spiega Russell. "Questo lo ha reso un gioco molto migliore". Questa implementazione delle variazioni stagionali ha prefigurato i modelli meteorologici mozzafiato degli attuali giochi di avventura a mondo aperto, un risultato davvero notevole per i primi anni '60.

Ma la caratteristica di Spacewar! il più direttamente responsabile della sua ascesa meteorica alla fama fu l'aggiunta della gravità alla stella supermassiccio. Fu Dan Edwards la cui ingegnosa compilazione ha liberato abbastanza memoria per implementare questi nuovi calcoli e la sua modifica ha dato i suoi frutti. Dare alla stella un rimorchiatore gravitazionale - e i giocatori limitarono il carburante - aumentarono la tensione del gioco e aprirono la porta a orbite stabili, manovre fionde e altre strategie astute. In un attimo, Spacewar! è passato da un divertente diversivo a una profonda sfida tattica. Gli studenti del MIT hanno riservato del tempo con il PDP-1 solo per mettere le mani sul gioco.

Gli sviluppatori di Spacewar! ha anche aggiunto una pericolosa funzione "iperspazio", che ha permesso ai giocatori alle prime armi di teletrasportarsi da un punto stretto a rischio di distruzione spontanea o di uno sfortunato respawn casuale. I giocatori d'élite hanno alzato il naso all'opzione dell'iperspazio: "Era qualcosa che potevi usare", ricorda Martin Graetz, "ma non lo volevi davvero". Ma il pulsante dell'iperspazio ha reso il gioco accessibile e ha permesso agli studenti ancora più curiosi cadere sotto il dominio del gioco.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, che ha dato origine allo Spacewar! concetto, armeggi con un PDP-1 conservato per i posteri al Computer History Museum di Mountain View, California. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Spacewar era così universalmente attraente ! che, dopo il completamento del gioco nella primavera del 1962, coloro che ci avevano lavorato ritennero opportuno presentare il loro codice open-source a DEC, i produttori del PDP-1, a una conferenza aziendale. Coloro che hanno visto il gioco demo sono rimasti oltremodo impressionati e Spacewar! divenne rapidamente un precarico prediletto su tutte le macchine PDP-1 installate successivamente.

Spacewar! è stato felicemente dimostrato come qualcosa di comprensibile su un computer che è stato visto come magico e incomprensibile ", afferma Russell. E sebbene siano stati mai pubblicati solo 53 PDP-1, l'impatto culturale di Spacewar! riverberato in tutto il paese. Gli studenti delle università hanno ampiamente adattato il codice open source per eseguirlo su qualsiasi macchina stessero utilizzando. Spacewar! ha dimostrato che i videogiochi creati con il cuore potrebbero creare avvincenti intrattenimenti e ha dato origine alla cultura arcade dei decenni a seguire. Spacewar! stesso è invecchiato notevolmente bene e fino ad oggi gode di un seguito cult su Steam e altre piattaforme.

Al termine della discussione del panel su Spacewar!, ciascuno dei sette coautori vivi del gioco ha ricevuto un premio Pioneer dell'Accademia delle arti e delle scienze interattive, un onore riservato alle persone il cui lavoro ha contribuito a plasmare e definire l'industria dell'intrattenimento interattivo attraverso la creazione di un approccio tecnologico o l'introduzione di un nuovo genere “.

Il Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation dello Smithsonian ha lanciato un'iniziativa per preservare l'eredità dei pionieri dei videogiochi.

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