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Il design a griglia quadrata 64 di "Through the Looking Glass"

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alice chess

“Per alcuni minuti Alice rimase senza parlare, guardando in tutte le direzioni del paese - e fu un paese molto curioso. C'erano un certo numero di piccoli ruscelli che correvano da un lato all'altro, e il terreno in mezzo era diviso in quadrati da una serie di piccole siepi verdi, che si estendevano da un ruscello all'altro. "Dichiaro che è segnato proprio come una grande scacchiera!" Disse infine Alice. ”(Disegno originale di John Tenniel)

Pittori, scultori e musicisti hanno da tempo trovato ispirazione nel complesso movimento di trentadue pezzi attraverso una scacchiera. In precedenza abbiamo esaminato esempi di Marcel Duchamp, Man Ray e altri. Ma anche gli scrittori hanno trovato ispirazione nel campo di battaglia di 64 quadrati. Forse nessuno di più di Charles Lutwidge Dodgson alias Lewis Carroll alias lo scrittore di Alice nel Paese delle Meraviglie e Attraverso lo specchio e quello che Alice ha trovato lì . Mentre nella prima storia, Alice ha incontrato un regno di carte da gioco dopo essere caduta nella tana del coniglio, nel sequel, è passata attraverso uno specchio per trovare un paese delle meraviglie completamente nuovo popolato da scacchi bianchi e rossi antropomorfi.

È logico che i due simboli dominanti della storia siano lo specchio e la scacchiera - dopotutto, i pezzi su una scacchiera all'inizio del gioco si riflettono l'un l'altro. Ma gli scacchi non erano solo un motivo o un simbolo ricorrente nella storia di Carroll, erano, in realtà, la base per la struttura del romanzo. La storia è stata progettata attorno a una partita a scacchi. Ciò è reso esplicito sin dall'inizio del libro, quando il lettore si trova di fronte a un problema di scacchi e alla seguente nota: "White Pawn (Alice) per giocare e vincere in undici mosse".

alice chess problem

Non hai letto attraverso lo specchio e ciò che Alice ha trovato lì fino a quando non l'hai letto negli scacchi originali.

Questa salva iniziale ha perplesso i lettori più del linguaggio volgare di "Jabberwocky". Sebbene il problema sia una sorta di distorsione speculare del romanzo (o viceversa), con undici mosse che corrispondono all'incirca ai dodici capitoli del libro, la notazione di Carroll mostra un flagrante ignorare le regole di base degli scacchi. Nella migliore delle ipotesi, è stato visto come un gioco incurante, anche con la spiegazione Dramatis Personae inclusa nelle prime versioni del testo che equiparava ogni personaggio con un pezzo corrispondente. In risposta a preoccupazioni e critiche, Carroll includeva una prefazione all'edizione del 1896 di Through the Looking Glass, affrontando il problema degli scacchi iniziali:

Dato che il problema degli scacchi ... ha sconcertato alcuni dei miei lettori, potrebbe essere giusto spiegare che è stato risolto correttamente, per quanto riguarda le mosse . L' alternanza di rosso e bianco forse non è così rigorosamente osservata come potrebbe essere, e il "castling" delle tre regine è semplicemente un modo per dire che sono entrati nel palazzo; ma il "check" del re bianco alla mossa 6, la cattura del cavaliere rosso alla mossa 7 e l'ultimo "scacco matto" del re rosso, saranno trovati da chiunque si prenda la briga di mettere i pezzi e gioca le mosse come indicato, per essere rigorosamente in conformità con le leggi del gioco.

Quindi, mentre Carroll ammette di aver preso alcune libertà con il gioco, la logica è, almeno a suo avviso, solida. Inoltre, sebbene molte delle mosse elencate nel problema introduttivo non abbiano senso se prese da sole, quando sono considerate nel contesto della storia, emerge una strana logica, una logica basata non sulle regole degli scacchi, ma su quella di Carroll narrativa. Ad esempio, come sottolinea Martin Gardner in un'analisi del gioco di Carroll in The Annotated Alice, “In due punti la Regina Bianca coglie l'occasione per scacco matto e in un'altra occasione fugge dal Cavaliere Rosso quando riuscì a radersi catturato. Entrambe le sviste, tuttavia, sono in linea con la sua distrazione. ”Secondo la teoria di Gardner, gli errori sono stati progettati nella storia. La Regina Bianca, che notoriamente credeva in "sei cose impossibili prima di colazione", sperimenta anche il tempo al contrario, che, dal punto di vista di un pezzo di gioco, si tradurrebbe sicuramente in movimenti imprevedibili e una curiosa percezione del tabellone.

Through the Looking Glass

"Qui ci sono il re rosso e la regina rossa", disse Alice (in un sussurro, per paura di spaventarli), "e ci sono il re bianco e la regina bianca seduti sul bordo della pala - e qui ci sono due castelli camminando a braccetto…. ”(illustrazione originale di John Tenniel)

Un altro esempio dell'influenza della narrativa sul problema di apertura può essere visto quando la Regina Rossa mette sotto controllo il Re Bianco alla mossa 8, ma la condizione non è inclusa nella notazione del gioco né affrontata nella storia. Tuttavia, anche questo può essere spiegato considerando le regole di entrambi. Secondo le regole degli scacchi, quando un giocatore viene messo sotto controllo, deve essere annunciato. Altrimenti, il controllo può essere ignorato. Gardner cita un articolo di l'artista Ivor Davies, che razionalizza il comportamento antagonistico della Regina Rossa con prove della storia stessa, osservando che il silenzio era “del tutto logico perché, al momento del suo arrivo a King One, disse ad Alice. "Parla quando parli!" Dal momento che nessuno le aveva parlato, avrebbe infranto la propria regola se avesse detto "spunta". "

Ci sono una miriade di altre connessioni tra la storia di Carroll e il suo problema introduttivo con gli scacchi, e forse ancora più interpretazioni e analisi di detto problema con gli scacchi. Ma in tutta la borsa di studio che circonda Through the Looking Glass e What Alice Found There, è chiaro che la storia non può essere isolata come un trattato di scacchi o una storia per bambini. Sono entrambi. La struttura del romanzo è determinata secondo una serie prescritta di mosse di scacchi; le azioni e i comportamenti dei suoi personaggi sono in gran parte dettati dai limiti e dalle caratteristiche dei loro pezzi corrispondenti. Ma questa interdipendenza significa che i pezzi sono essi stessi influenzati dai tratti caratteriali stabiliti nella storia. La narrazione rispetta la logica del gioco e il gioco rispetta la logica della narrazione. La storia di Lewis Carrroll è letteralmente un punto di svolta.

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