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I poteri sovrumani virtuali si traducono in disponibilità nella vita reale

Superman

Virtual reality

Un soggetto usa un casco e guanti nel mondo reale per entrare in un mondo virtuale. Foto tramite utente Flickr caseorganico

I videogiochi incentrati sull'azione hanno avuto un brutto colpo per i loro contenuti spesso violenti. Ricerche precedenti affermano che il materiale brutale può infiltrarsi nel comportamento del mondo reale, producendo più aggressività e innescando cambiamenti fisiologici nel cervello dei bambini. Ma che dire delle situazioni di realtà virtuale che mettono i giocatori in modalità di salvataggio senza il gore e il saccheggio?

Ciò che accade in questi tipi di mondi fantastici si traduce anche in comportamenti di vita reale, ma in un modo diverso: le persone a cui vengono dati superpoteri pensati per salvare qualcuno nella realtà virtuale sono più utili al di fuori di esso.

Questa scoperta, raggiunta Robin Rosenberg e colleghi del Virtual Human Interaction Lab dell'Università di Stanford e pubblicata ieri in uno studio PLOS ONE, si basa sull'illusione che ciò che accade nella realtà virtuale sia reale. I partecipanti hanno visto il mondo attraverso un display montato sulla testa, un casco che offre viste stereoscopiche tridimensionali di un ambiente renderizzato ad alta risoluzione. Un sensore di orientamento sul casco tracciava i movimenti della testa fisica dei partecipanti e aggiornava la loro prospettiva in prima persona resa. Per migliorare l'apparente realtà dell'esperienza, è stato aggiunto il suono virtuale per abbinare il movimento degli oggetti e la vibrazione associata all'azione.

Nello studio, ogni partecipante è stato collocato separatamente in un ambiente virtuale e ha ricevuto la potenza di volo, a la Superman, o era un passeggero in elicottero. Sono stati quindi assegnati a una delle due attività. Il primo consisteva nella ricerca in una città virtuale di un bambino diabetico, giovane e perduto, bisognoso di insulina salvavita, che gli fu detto di tenere in una fiala in tasca. Dopo tre minuti di ricerche tramite volo umano o elicottero, il bambino apparve e iniziò una sequenza finale che mostrava che la sua vita era stata salvata. Il secondo consisteva nel visitare la città virtuale, progettata per essere nebbiosa e priva di macchine e persone. La città in entrambe le circostanze era stata evacuata a causa di un terremoto, hanno riferito ai partecipanti.

Dopo l'esperienza virtuale, lo sperimentatore che assiste i partecipanti "accidentalmente" ha rovesciato una tazza di penne, offrendo ai partecipanti l'opportunità di aiutarli a raccoglierli. I ricercatori hanno scoperto che, indipendentemente dal compito, coloro che utilizzavano i superpoteri per volare nel mondo fantastico erano più veloci nell'aiutare a raccogliere le penne rispetto a quelli che cavalcavano sull'elicottero virtuale. Questi partecipanti hanno anche raccolto più penne rispetto alle loro controparti in elicottero. Sei partecipanti su 60 (30 maschi e 30 femmine) non hanno aiutato affatto - tutti e sei avevano girato il mondo fantastico in elicottero.

Superman

Credito: utente Flickr Xurble

Come può una simulazione innescare tale comportamento prosociale? I ricercatori suggeriscono che l'incarnazione di una qualità sovrumana nella realtà virtuale innesca le persone a pensare come supereroi, come Superman. Durante l'esperimento i ricercatori non hanno fatto menzione della parola "supereroe" o del prefisso "super". Ma semplicemente possedendo un'abilità sovrumana, i partecipanti sembravano attingere a ciò che sanno dei personaggi che li hanno - che usano il loro potere per il bene più grande piuttosto che per il guadagno personale. I ricercatori ritengono che i canali cognitivi che collegano l'attività "super" e i relativi stereotipi all'eroismo e che aiutino il comportamento possano essersi aperti, influenzando la decisione dei partecipanti di aiutare.

E non sembra difficile per le persone interiorizzare ciò che vedono accadere ai loro avatar (il loro rendering 3D, sé 3D) nella realtà virtuale. Ad esempio, le persone che camminano sulla cima di un registro virtuale per attraversare un abisso reso mostrano livelli aumentati di stress misurati dalla conduttanza della pelle. Sanno che non si stanno effettivamente bilanciando in cima a una fossa, che stanno per cadere, ma sperimentano molteplici sintomi psicologici associati a quella paura.

La propensione alla realtà virtuale per indurre cambiamenti comportamentali è stata studiata in precedenza e il buon comportamento che ne deriva va oltre il semplice raccogliere le penne. Uno studio del 2011 ha rilevato che i partecipanti a un programma di perdita di peso che coinvolge sessioni di ginnastica tradizionali hanno perso quantità simili di peso e grasso corporeo rispetto a quelli i cui allenamenti venivano erogati online in un mondo virtuale 3D.

In un altro studio pubblicato nel 2011, condotto anche dal Virtual Human Interaction Lab dell'Università di Stanford, i ricercatori hanno scoperto che il comportamento virtuale ha influenzato i sentimenti delle persone riguardo all'aiutare l'ambiente. I partecipanti sono stati costretti ad abbattere alberi virtuali usando un joystick chiamato dispositivo tattile, che vibrava nelle loro mani per simulare la vera sensazione di tagliare il legno. A seguito dell'attività, i partecipanti hanno creduto più fortemente di poter migliorare personalmente le condizioni ambientali rispetto a coloro che hanno semplicemente letto una descrizione dettagliata della deforestazione. Hanno anche usato meno carta per ripulire una fuoriuscita di acqua "accidentale" nel mondo fisico.

I ricercatori del recente studio suggeriscono che potrebbero esserci di più sugli effetti prosociali risultanti che solo sugli effetti di innesco. Fingere di possedere una superpotenza può spostare il concetto di sé di una persona in modo tale che lui o lei si consideri come "qualcuno che aiuta", un cambiamento identificativo che potrebbe avere effetti duraturi sul comportamento.

I poteri sovrumani virtuali si traducono in disponibilità nella vita reale