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Il non così semplice Simone dimostrò che i giovani erano più rapidi dei vecchi

Molti di coloro che studiano i punti di svolta nella storia sociale sostengono che il divario generazionale spesso notato è scoppiato spontaneamente a metà degli anni '60, quando Jack Weinberg, un leader di 24 anni del Free Speech Movement a Berkeley, California, disse ai seguaci di non fidarsi chiunque abbia più di 30 anni. Altri lo considerano un sottoprodotto della canzone dei Beatles "When I'm Sixty-Four" —il traguardo che Sir Paul stesso ha raggiunto lo scorso giugno.

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Alcuni di noi, tuttavia, credono che la grande divisione possa essere fatta risalire al 15 maggio 1978 e allo Studio 54, un night club un tempo notevole di New York City. Lì, poco dopo mezzanotte, la Milton Bradley Company, in una strana acrobazia promozionale, introdusse un gioco elettronico chiamato Simon. Come può un giocattolo di plastica a forma di piattino con quattro pulsanti colorati e quattro note musicali guidare un cuneo tra le generazioni? Simon, insieme a tutti i successivi giochi per computer che ha introdotto - Pac Mans, Dooms and Quakes - ha fornito prove inconfutabili che i giovani potevano fare certe cose molto meglio dei loro anziani. Ricordo, con una fitta, seduto con il mio giovane figlio, ai lati opposti di un battito di ciglia, Simon che suonava, una versione guidata dal chip del vecchio asilo preferito, Simon Says. Su di esso, un giocatore preme i pulsanti per ripetere una sequenza di luci e toni colorati. Man mano che le sequenze aumentano di lunghezza, la memoria di una persona viene spinta più forte. Non molto lontano in quel primo gioco, mi sono reso conto che mio figlio - la sua mente non coperta da preoccupazioni per mutui o passi falsi coniugali - poteva facilmente battere il suo padre disperatamente competitivo. Questa rivelazione non è andata persa per il ragazzo. Quando sono caduto all'indietro, vinto, sgretolato, Simonizzato, ho sbadigliato tra di noi un vuoto generazionale attraverso il quale si poteva guidare un camion Tonka.

La mente dietro questo non così semplice Simon appartiene a Ralph H. Baer, ​​una figura enorme nel mondo dei giochi per computer, che venne in America dalla Germania nel 1938 all'età di 16 anni, dopo essere stato costretto a lasciare la scuola dai nazisti antisemitismo. Durante la seconda guerra mondiale, si arruolò nell'esercito e prestò servizio in Inghilterra e in Europa. Al suo ritorno a casa, si è laureato in ingegneria. Baer è uno di quegli inventori proteani che sembrano essere fortemente ispirati dal commercialismo competitivo americano: se lo farai, e funzionerà, compreranno.

Il National Museum of American History dello Smithsonian ha raccolto una prima versione di Simon, così come altri esempi del lavoro di Baer. Secondo David K. Allison, presidente della Divisione dell'Information Technology presso l'NMAH, la carriera di Baer è notevole per la sua dualità. "La cosa interessante di Ralph", dice, "è che ha prodotto cose così fantasiose mentre lavorava anche a tempo pieno per un appaltatore della difesa". Il successo dell'azienda contraente Sanders Associates, Inc. e il contributo di Baer a tale successo si rivelano fondamentali per la sua inventiva. "Con tutti quei soldi che arrivano", dice Baer, ​​"a nessuno importava quello che hai fatto."

Il giocattolo elettronico di Ralph Baer è stato un successo immediato e rimane in produzione oggi. Il giocattolo elettronico di Ralph Baer è stato un successo immediato e rimane in produzione oggi. (Museo nazionale di storia americana)

L'incredibile uscita di Baer include un citofono ad attivazione vocale (1949); il primo videogioco di lightgun (1967); un videogioco interattivo a quiz (1968); un altimetro aereo parlante (1969); un cambia-record remoto programmabile (1975); una macchina da gioco portatile (1980); un tachimetro e contachilometri per biciclette parlanti (1996); e persino uno zerbino parlante registrabile, il Chat Mat.

Ma Simon rimane l'iconica creazione di Baer; la sua storia illustra la giocabilità agli albori dell'era elettronica. Dopo aver creato una serie di giochi per computer, incluso il ping-pong elettronico, che è diventato il pionieristico sistema video Magnavox Odyssey nei primi anni '70, Baer ha rivolto la sua attenzione a un gioco arcade Atari, Touch Me, basato su Simon Says, che presentava quattro manopole lampeggianti in una riga e quelli che descrive come "suoni di accompagnamento rauca". Con l'aiuto del programmatore di Sanders Lenny Cope, Baer lo riprogettò come un gioco portatile e sostituì quattro note bugle, che suona, a suo dire, piacevoli in qualsiasi sequenza.

Il prototipo, una scatola rettangolare, fu concesso in licenza a Milton Bradley, alla fine evolvendosi nella forma di piattino ancora oggi venduta. Un modello di quattro piedi del gioco è stato sospeso sulla pista da ballo dello Studio 54 nella notte in cui è stato presentato. La pura serendipità del marketing ha spinto la sua popolarità, quando il film del regista Steven Spielberg Close Encounters of the Third Kind trasportava extraterrestri sulla terra in un'astronave molto simile a un gigantesco Simon, completo di comunicazione attraverso ripetuti toni musicali. Il giocattolo è stato un successo immediato e rimane in produzione oggi.

Nel febbraio 2006, Baer si recò alla Casa Bianca, dove, insieme al regista George Lucas, accettò la National Medal of Technology. Alla fine, Baer dice: "Trovare idee non è difficile. La vera sfida è trovare il tempo per costruire effettivamente qualcosa, e quindi trovare una casa per essa".

AGGIORNAMENTO 30/06/2015: Il National Museum of American History ha raccolto gli oggetti e i mobili originali dal laboratorio sotterraneo di Ralph Baer poco prima della sua morte, il 7 dicembre 2014. Il nuovo display, che comprende sia l'interno del laboratorio sia l'ingresso dell'ufficio di Baer, è stato designato dal museo come oggetto di riferimento e sarà esposto in modo permanente il 1 ° luglio 2015 nella nuova ala dell'innovazione del museo. Sullo scaffale dell'officina di Baer, ​​i visitatori probabilmente vedranno il gioco di Simon.

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