https://frosthead.com

Se la necessità è la madre dell'invenzione, allora il gioco è suo padre

Gli umani hanno inventato modi per divertirsi per eoni. Questi divertimenti, dall'intaglio del flauto d'ossa al gioco degli scacchi alla cucina con nuove spezie, lo shopping e il bere nei bar, sono spesso visti proprio così.

Contenuto relativo

  • Tre cose nuove che la scienza dice sui papà

Ma Steven Johnson, autore di dieci libri di successo, tra cui How We Got To Now e Where Good Ideas Come From, vuole ribaltare questo pensiero. Nel suo nuovissimo Paese delle Meraviglie: How Play ha reso il mondo moderno, sostiene che queste deliziose ricerche sono spesso il seme di innovazioni rivoluzionarie. I primi carillon, sorprendentemente, gettarono le basi per i computer e gli illusionisti che eseguirono acrobazie nel 1800 sono, in parte, per ringraziare per i sistemi di realtà virtuale. Non si sa cosa verrà dalle cose apparentemente frivole che facciamo oggi.

Hai scritto degli schemi alla base delle innovazioni nel tempo e nella disciplina e in che modo un'invenzione può portare inaspettatamente a una serie di altre. Quindi cosa ti ha spinto a questo argomento, sul fatto che il gioco è la madre dell'invenzione?

È nato davvero dal progetto How We Got To Now, e da quel formato di guardare parti del mondo moderno che diamo per scontato e risalire alla loro storia da dove sono nate queste idee e innovazioni. Ci sono così tante grandi storie che puoi raccontare. Il mondo è pieno di cose che hanno queste storie interessanti per loro. Con questo libro, volevo basarmi su quella struttura, ma avere un argomento organizzativo.

Sono sempre stato interessato al gioco. Ho scritto questo libro Tutto male per te un milione di anni fa che difendeva videogiochi e cose del genere. Nei miei giorni di scuola di specializzazione, avevo trascorso molto tempo a scrivere e pensare ai grandi magazzini e allo shopping come istituzione culturale nel 19 ° secolo. Ho avuto tutti questi diversi fili, tra i giochi e la storia dello shopping, la storia del gioco e la storia delle cose che abbiamo fatto per divertimento. Inizialmente, ho pensato che sarebbe stato interessante di per sé.

Ma più ho approfondito la ricerca, più mi sono reso conto che qui c'era un punto davvero importante e profondo, che era che tutti questi passatempi apparentemente banali e apparentemente frivoli avevano effettivamente portato a un numero sproporzionato di eventi e idee che cambiano il mondo, sconvolgimento politico o scoperte tecnologiche e scientifiche.

Nel fare le tue argomentazioni, guardi sei aree: moda e shopping, musica, gusto, illusioni, giochi e spazio pubblico. Come hai scelto?

Ho avuto alcuni punti d'appoggio in ciascuno di essi. Nel capitolo dello spazio pubblico, avevo già scritto più volte sulle caffetterie. Sapevo che era un grande esempio di spazio progettato per il tempo libero. È stato progettato in modo specifico per il tempo libero quel re inglese Carlo II ha cercato di vietarli. Pensava che le persone stessero perdendo tutto il loro tempo nei caffè. Ma si è rivelato essere uno spazio incredibilmente produttivo. In un certo senso, ha creato l'Illuminismo. Sapevo di avere un'ancora lì. Ho avuto la stessa cosa per il grande magazzino. Ho avuto piccoli pezzi.

Guardi molti "manufatti dal futuro" nel libro. Cose che, come dici tu, vengono “liquidate da molti come divertimenti insensati” ai loro tempi ma si rivelano cruciali per le invenzioni serie in seguito. Puoi parlarmi di uno dei tuoi esempi preferiti della storia?

C'è questo ragazzo [Girolamo] Cardano, un matematico italiano che era anche un giocatore d'azzardo. Ha vissuto una vita un po 'imprecisa, combattendo tra scarabocchi e combattimenti con i coltelli mentre giocava ai giochi di dadi 500 anni fa. Verso la fine della sua vita, ha escogitato un sistema per capire e quindi calcolare quali sono le probabilità che tu tiri tre sei di fila o quanto più probabilità che un 7 sia un 12 se stai tirando due dadi . Alla fine finisce per scrivere per la prima volta le leggi fondamentali della probabilità.

Praticamente ci sono persone che progettano l'equivalente dei cheat sheet "How to Beat Las Vegas" per il gioco d'azzardo. Finiscono per scoprire queste leggi fondamentali della fisica e della probabilità, e queste intuizioni finiscono per consentire un enorme numero di cose nel mondo moderno: il settore assicurativo, il design dei nostri aerei, il commercio che avviene a Wall Street, i test clinici sui farmaci. Questo ragazzo ha avuto questa idea nel contesto dei giochi di dadi, e poi circa 100 anni dopo, un gruppo di persone sono in un bar a Londra, Lloyd's Coffeehouse, e iniziano a sognare l'idea di creare un'assicurazione più solida affari basati su questa nuova matematica della probabilità. Stanno assicurando queste navi che stanno portando su spezie e tessuti fantasiosi dall'India - calicò e chintz - che stanno facendo così tanti soldi alla British East India Company.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Wonderland: come Play Made the Modern World

Acquistare

Tracciare le connessioni tra questi oggetti di gioco e le innovazioni successive evidenzia quello che tu chiami "effetto colibrì". Puoi spiegarci di cosa si tratta?

Il modo più semplice di descriverlo è quando le persone escogitano nuove idee nella società - a volte è la tecnologia, a volte sono principi scientifici, a volte sono solo nuove forme di cultura - vengono spesso introdotte con uno scopo specifico in mente.

Ok, abbiamo questo nuovo spazio sociale della caffetteria dove le persone spenderanno un po 'di denaro, si rilasseranno e berranno questa deliziosa bevanda che li rende più vigili. Ma ciò che finisce è che ottieni queste increspature imprevedibili che escono da quelle trasformazioni che finiscono per cambiare parti della società che non avresti quasi mai previsto in anticipo.

Introduci l'aria condizionata per raffreddare uno spazio di lavoro industriale, quindi stai cercando di raffreddare le case delle persone, e all'improvviso le persone sono come, beh, se le nostre case sono fresche, possiamo andare a vivere al sud. Così all'improvviso hai questa migrazione di massa nella parte meridionale degli Stati Uniti, che cambia il collegio elettorale e diventa la cintura solare che è fondamentale per eleggere Ronald Reagan come presidente. Esiste un collegamento diretto tra l'invenzione del condizionamento d'aria e la presidenza Reagan. Non è l'unica spiegazione, ma fa parte della storia, e non avresti mai pensato, seduto lì a Brooklyn con Willis Carrier mentre inventava l'aria condizionata, che questa serie di cambiamenti si sarebbe scatenata da quell'invenzione. Chiamo questi cambiamenti "effetto colibrì".

Quindi, cosa c'entra il pianista con la programmazione?

Hai l'invenzione del carillon. Attraversando il 1500 e il 1600, molte persone si interessano ai carillon programmabili, dove hai questi piccoli cilindri progettati inizialmente per suonare le canzoni. Puoi estrarre il cilindro e inserirne uno nuovo, e suonerà una canzone diversa. Quindi la macchina è aperta a diversi modi di comportarsi inserendo nuove forme di codice al suo interno. Questa è un'idea incredibilmente profonda: macchine che non sono per un unico scopo ma aperte a nuovi comportamenti con diversi tipi di codice.

Ovviamente ora viviamo in un mondo in cui quell'idea ha trasformato ogni parte della società, ma quell'idea è stata mantenuta viva solo dalla musica per centinaia e centinaia di anni. Erano le persone che si divertivano con queste piccole macchine automatizzate per la musica, che sono gli antecedenti dei pianoforti dei musicisti. Sembrava solo un divertimento ozioso, non qualcosa di grave. È stato bello. Era un'ingegneria straordinaria, ma non stava facendo altro che intrattenerci.

Solo che questo ragazzo [Jacques de] Vaucanson [a metà del 1700] iniziò a dire, beh, aspetta un secondo, e se prendessimo quell'idea e invece di programmarla per riprodurre musica, la programmassimo per tessere tessuto con stoffa colorata? Ha iniziato a pensare a quell'idea. In realtà non ha funzionato, a causa dei cilindri meccanici, ma in base al suo lavoro, alla fine [Joseph-Marie] Jacquard ha avuto l'idea di usare le schede perforate, e quello è diventato il telaio Jacquard, che è un dispositivo incredibilmente importante in la storia dei tessuti. L'idea influenzò quindi Charles Babbage, che usò le schede perforate per creare il primo computer programmabile. Le schede perforate continuano a far parte della tecnologia informatica fino agli anni '70.

Sembrava, per 500 anni, che questa fosse solo stupidità, intrattenimento musicale interpretato da una piccola bambola a carica. Ma c'era un seme di un'idea lì che ha finito per cambiare tutto.

Cosa intendi quando dici che giocare o giocare è una ricerca "a basso affitto"?

Questa è una frase dello [scrittore] Stewart Brand. Ne ha parlato in due contesti. Fa parte del suo meraviglioso libro, How Buildings Learn . Ma ne parlavo un po 'nel contesto del pezzo molto influente che scrisse per la rivista Rolling Stone nei primi anni '70 sul primo videogioco, che si chiamava Spacewar !. Spacewar !, che ho appena suonato, è stato originariamente progettato nel 1961 su questo primo microcomputer, PDP-1. È davvero il primo videogioco. C'erano forme rudimentali di pedine, scacchi e cose del genere, ma questo era il primo gioco identificabile come un nuovo gioco con un monitor. Mentre sembrava un gioco da ragazzi - hai solo una piccola astronave e stai sparando ad altre cose - è stato senza dubbio uno dei software più importanti scritti negli anni '60. Ha introdotto tutta una serie di convenzioni. Spacewar! è stato uno dei primi software che includeva un avatar su schermo che rappresenta il modo in cui un puntatore del mouse ti rappresenta su un'interfaccia grafica. L'idea di un dispositivo di controllo, come un joystick, per spostare quell'avatar: Spacewar! è stato uno dei primi lavori a incorporare quel tipo di hardware, che diventa come un mouse per computer. È stato uno dei primi progetti software open source a cui le persone hanno aggiunto collettivamente delle cose. Tutte queste convenzioni che ora sono una parte importante dell'informatica sono iniziate con questo gioco.

Nel raccontare la storia di Spacewar !, Stewart aveva questa analogia con l'assunzione di approcci "a basso costo" all'innovazione. Negli approcci di “affitto elevato”, stavi costruendo qualcosa di serio che cambierà il mondo. È un prodotto molto importante che hai progettato dall'alto verso il basso con l'obiettivo di andare sulla luna o curare il cancro o fornire elettricità. Qualunque cosa sia, ha un'ambizione molto alta ed è affrontata in questo modo molto organizzato. È fantastico, ed è così che il cambiamento avviene un po '.

Ma quello che stava dicendo è che c'è questa versione "a basso costo" in cui le persone si divertono un po 'a divertirsi come hobby, e si interessano, in questo caso, ai videogiochi, perché è divertente e attira la loro attenzione e pensano come posso renderlo migliore. Cominciano a fare i noodles e i loro amici iniziano a fare i noodles e iniziano a scambiarsi idee. Un progetto che è davvero in fase di avanzamento per l'amore di esso, per il senso di gioia che genera nelle persone, finisce per introdurre tutte queste nuove grandi categorie che influenzano quindi la storia seria o i progetti seri che si rifanno al "canone elevato". mondo. Tendiamo a enfatizzare la storia del "canone elevato" e la storia del "canone basso" è spesso altrettanto importante.

Come possiamo incoraggiare maggiormente questa ricerca "a basso affitto"?

Devi iniziare riconoscendo quanto sia stato importante in passato, che è quello che sto cercando di fare con questo libro. Quindi, penso che ci sia molto da pensare in termini di opportunità di gioco nell'istruzione.

Quando guardi i bambini giocare, faranno forme di pensiero incredibilmente di alto livello senza accorgersene. Giocavo a questo videogioco chiamato Dawn of Discovery con i miei figli. Simula un impero commerciale delle spezie. È un gioco di simulazione simile a SimCity ma [si svolge] più o meno nel 1500. Tu controlli questo impero e vai fuori e fai queste cose incredibilmente complesse. Li guarderei suonare. Stanno seduti lì a progettare le loro città, stanno pensando ai loro bilanci e alle loro aliquote fiscali e se dovrebbero costruire una marina o se dovrebbero semplicemente intraprendere un comportamento mercantile con altre nazioni che ottengono queste spezie. Stanno pensando alle classi sociali che stanno coltivando nelle loro città e se sono abbastanza ricchi per costruire una cattedrale. Stanno pensando come un sindaco della città, un sociologo e uno stratega militare allo stesso tempo. Lo farebbero per otto ore se glielo permettessi, perché è nel contesto di un gioco. Quando metti le cose in quella struttura di gioco, la mente umana, per motivi interessanti, viene semplicemente attratta e diventa molto creativa e focalizzata, nonostante ci sia molto da pensare. Stavano giocando a questo gioco quando avevano otto e nove anni - se li avessi fatti sedere e avessi cercato di leggerli in un capitolo del mio libro sul commercio delle spezie, sarebbero incredibilmente annoiati. Ma il formato del gioco li attira.

"Troverai il futuro ovunque le persone si divertiranno di più", scrivi. Allora, dove pensi che sia il futuro oggi?

Tutti sono là fuori a giocare a Pokémon Go. I miei figli sono là fuori a giocare e chiedono di camminare per miglia e miglia per la prima volta nella loro vita perché vogliono catturare più mostri immaginari sui loro telefoni. Penso che probabilmente torneremo indietro tra 10 anni, dato che stiamo tutti camminando con ogni sorta di realtà aumentata che ci dice del mondo che stiamo esplorando, se è il modo più veloce per camminare qui o qualche nuova interessante novità disponibile al bar laggiù, o dove sono i nostri amici, sovrapposti a una sorta di occhiali AR che indossiamo, e dire, oh, questo è iniziato con un gioco. È venuto al mondo come un gruppo di dodicenni e ventenni che correvano a caccia di Pokémon, ma era il primo accenno di qualcosa che sarebbe diventato qualcosa di molto più mainstream. Ho il sospetto che sarà un grande esempio di gioco che praticamente prevede il futuro.

Concludete il libro con un pensiero interessante. Molte persone temono che le macchine prendano il nostro lavoro e pensino da sole. Ma pensi che dovremmo davvero preoccuparci quando iniziano a giocare.

Era un po 'una linea poetica, suppongo. Se sei appena programmato e segui le regole e vivi in ​​un mondo molto strutturato e prevedibile, non hai davvero bisogno di giocare. Ma se vivi in ​​un mondo in costante cambiamento e che ti sorprende costantemente, avere una mentalità giocosa si rivela molto utile. L'intelligenza generale negli esseri umani o in altri mammiferi spesso corrisponde alla quantità di tempo di gioco che hanno nella loro infanzia. Quando pensiamo all'intelligenza artificiale, alle macchine e alla loro intelligenza, se davvero iniziamo a vederle fare cose solo per divertimento, questo sarà un segno che hanno attraversato qualcosa di fondamentalmente diverso da una macchina programmata. In un certo senso, ci sarà qualche simmetria lì. L'idea della programmabilità è venuta fuori dal gioco, ma alla fine potrebbe portare a macchine che sono effettivamente in grado di desiderare e cercare il gioco da sole. Sarebbe appropriato, suppongo, anche se in qualche modo terrificante.

Se la necessità è la madre dell'invenzione, allora il gioco è suo padre