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Come la realtà virtuale può aiutarci a sentire il dolore dei cambiamenti climatici

Non è facile far esercitare le persone sull'acidificazione degli oceani. Sì, è una brutta conseguenza del cambiamento climatico, una potenziale condanna a morte per ostriche, vongole, ricci di mare e, soprattutto, coralli. Ma è lo sterminio al rallentatore, lontano dalla vista della maggior parte degli umani, e ciò rende difficile per noi provare molta connessione - per non parlare di qualsiasi responsabilità - per il processo disastroso.

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I ricercatori di Stanford, tuttavia, ritengono che un buon modo per aiutare le persone a diventare più consapevoli del loro impatto sulla natura potrebbe risiedere in un'esperienza particolarmente innaturale: l'immersione nella realtà virtuale (VR).

"Alcune esperienze potrebbero non essere adatte alla realtà virtuale", afferma Jeremy Bailenson, professore di comunicazione a Stanford e direttore del suo Virtual Human Interaction Lab (VHIL). "Ma se sfruttiamo la particolarità del mezzo - il fatto che puoi muovere il tuo corpo e interagire con una scena - allora possiamo creare esperienze intense che ti cambiano davvero."

Bailenson ha studiato il valore della realtà virtuale come strumento di insegnamento sin dalla fine degli anni '90, e ha scoperto che può avere un impatto considerevolmente maggiore rispetto alla semplice consapevolezza che si sta danneggiando il mondo naturale. Una volta che qualcuno può vedere, ascoltare e persino sentire ciò che sta accadendo dal punto di vista di piante e animali, tende a capire il loro destino in un modo più viscerale ed è più motivato ad agire, dice.

Questa idea è stata confermata in un recente studio di Bailenson e un team di scienziati di Stanford, dell'Università della Georgia e dell'Università del Connecticut. Hanno determinato che immergere le persone in un'esperienza VR era chiaramente più efficace nel raggiungerli piuttosto che mostrare loro un video sullo stesso argomento.

La chiave era che la gente diventasse il corallo.

In due mondi

Il team di Stanford ha lavorato con biologi marini per costruire una replica virtuale di una scogliera intorno all'isola italiana di Ischia. Le prese d'aria vulcaniche sotterranee hanno diffuso anidride carbonica e ciò ha offerto ai ricercatori l'opportunità di analizzare da vicino l'effetto sulla vita marina, in particolare il modo in cui l'acqua dell'oceano assorbe più anidride carbonica e diventa più acida, corrode i coralli e i gusci dei crostacei.

Da quel modello, i ricercatori hanno programmato un'esperienza VR che accelera il processo distruttivo, permettendo a una persona di interagire prima con una barriera corallina piena di vita, e quindi essere un testimone ravvicinato del decadimento quando le specie scompaiono. Alla fine, la persona assume la prospettiva di un corallo, uno i cui rami si spezzano con una crepa udibile.

Nel migliore dei casi, la realtà virtuale, dice Bailenson, ti consente di avere una "doppia presenza", dove sai di essere ancora in una stanza con le cuffie, ma in realtà puoi anche sentire di essere in fondo al mare. È importante, dice, per l'ambiente VR di rispondere ai movimenti del tuo corpo.

Dovrebbe anche essere un'esperienza che stimola molteplici sensi, incluso il tatto quando possibile. La barriera corallina VR, ad esempio, crea la sensazione di una rete da pesca che ti sfiora. Se sembra naturale, osserva Bailenson, il cervello è in grado di trattare l'esperienza come autentica.

Detto questo, Bailenson ammette che è ancora difficile misurare l'impatto a lungo termine dell'immersione in VR. In altre parole, può davvero stimolare le persone a cambiare il loro comportamento per un lungo periodo di tempo? In uno studio precedente, Bailenson ha scoperto che le persone che tagliavano alberi virtuali, usando un joystick che vibrava come una motosega, in seguito usavano il 20 percento in meno di carta rispetto ad altri che leggevano di abbattere alberi o guardavano un video sul processo.

Ma quello studio e la maggior parte delle altre ricerche finora ha fatto affidamento su questionari di follow-up una o due settimane dopo. Quindi, i ricercatori non sono stati davvero in grado di determinare per quanto tempo dura l'empatia indotta dalla VR. Bailenson pensa che stia per cambiare.

"Con l'avvento delle apparecchiature mobili, stiamo pianificando di eseguire studi longitudinali, il che significa raccogliere dati da insiemi di dati molto grandi e demograficamente diversi", afferma. "Questo sarà molto importante per scoprire l'impatto della realtà virtuale sul pubblico in generale, dai bambini agli anziani, e quelli di tutti gli stati e contesti socio-economici".

Momenti disponibili

Bailenson e il team di Stanford hanno già iniziato a prendere provvedimenti per spostare l'insegnamento della realtà virtuale oltre il laboratorio di ricerca. All'inizio di quest'anno, la Stanford Ocean Acidification Experience e un relativo documentario VR sono stati presentati in una sala giochi al Trebeca Film Festival. "Per una settimana abbiamo avuto un numero costante di persone", afferma Bailenson. "Stavano aspettando in fila per conoscere la scienza marina."

E la scorsa settimana, l'esperienza VR è stata resa disponibile al pubblico come strumento di educazione scientifica. Ora può essere scaricato gratuitamente e sperimentato su HTC Vive, un sistema di realtà virtuale di fascia alta che vende per circa $ 800. Mentre il mercato dei consumatori per i sistemi VR è ancora relativamente piccolo, il consenso è che le vendite inizieranno a decollare nelle prossime festività ora che i prezzi hanno iniziato a calare e le cuffie non sono più così ingombranti. L'anno prossimo, secondo la società di consulenza del settore VR KZero, potrebbero essere venduti oltre 170 milioni di unità.

Bailenson spera che il software di Stanford diventi un modello per le "escursioni sul campo" della realtà virtuale che consentano agli studenti di fare esperienze che possano insegnare loro sulla natura in un modo unicamente personale.

A tal fine, afferma che i musei hanno iniziato a investire in sistemi VR per offrire tale opportunità.

"Non stai guardando qualcosa, lo stai facendo", dice. “Impari facendo. Sono momenti magici, insegnabili. "

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