Come molti sport e hobby, i giocatori hanno sviluppato il proprio gergo e terminologia che spesso varia da gioco a gioco. Ma mentre il gioco online è esploso in popolarità nella cultura cinese, il linguaggio dei giocatori ha iniziato a sanguinare nel discorso popolare.
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Mentre i linguaggi di gioco come "aggro", "grind" e "respawn" si sono fatti strada nel dizionario inglese di Oxford, sono ancora principalmente termini di gioco. Tuttavia, i giochi multiplayer online come DOTA 2 e World of Warcraft sono così popolari in Cina che il linguaggio dei giocatori ha iniziato a cambiare il modo in cui parlano anche i non giocatori, Christina Xu scrive per Offing di BoingBoing . Ora termini come "PK" (o "Player Kill"), "Counter-Strike live-action" e "Full Blood Resurrection" sono quasi diventati un luogo comune nel moderno vernacolo cinese per descrivere cose che non hanno nulla a che fare con i videogiochi.
Il mercato cinese dei videogiochi vale quasi $ 22 miliardi - e con circa 517 milioni di giocatori nel paese, quel mercato sta solo crescendo. Ma mentre il governo ha recentemente revocato il divieto di console come Xbox e PlayStation, i giochi per PC sono stati a lungo una parte importante della cultura popolare cinese. Ora, frasi come "PK", che di solito significa uccidere il personaggio di un avversario in un videogioco, sono usate nelle competizioni di canto. "Counter-Strike live-action" si riferisce a uno sparatutto in prima persona estremamente popolare, ma è un termine usato per promuovere giochi come paintball o laser-tag. E "Full Blood Resurrection", che originariamente si riferiva alla barra della salute di un giocatore che veniva ripristinata al massimo dopo una morte in-game, è stata recentemente usata sui giornali cinesi per descrivere una gigantesca anatra gonfiabile di gomma nel Victoria Harbour di Hong Kong che viene reinflitta dopo un incidente, Xu scrive.
Anche la relazione della Cina con i giochi online ha un lato oscuro. La dipendenza da gioco e internet è un grosso problema, con circa 24 milioni di tossicodipendenti su Internet nel paese, Massoud Hayoun scrive per Al-Jazeera America. In alcuni casi, come riportato da Danny Vincent di The Guardia n nel 2011, il governo sta approfittando delle economie virtuali all'interno dei giochi multiplayer online costringendo i prigionieri a diventare "coltivatori d'oro", trascorrendo lunghe ore a raccogliere oro virtuale attraverso semplici, monotoni in- attività di gioco che possono essere vendute in blocco ai giocatori di tutto il mondo per soldi veri. Nel 2011, è stato stimato che l'80% dei coltivatori di oro di tutto il mondo hanno sede in Cina, con circa 100.000 persone che coltivano oro a tempo pieno, scrive Vincent.
Ma anche se i mondi in cui i giocatori giocano sono virtuali, l'effetto che hanno sul mondo reale è innegabile.