https://frosthead.com

I bambini degli anni '80 non temono mai: i videogiochi non ti hanno rovinato la vita

All'inizio degli anni '80, stimolati dall'incredibile popolarità di Atari, Space Invaders e Pac-Man, tutti sembravano parlare di videogiochi, se non di giocarci ossessivamente. Una copertina del 1982 della rivista Time urlava “GRONK! VELOCE! ZAP! I videogiochi stanno facendo esplodere il mondo! ”Se accendessi la radio quell'anno probabilmente ascolteresti“ Pac-Man Fever ”, un successo tra i primi 40 di Buckner & Garcia. I bambini hanno implorato i loro genitori di comprare loro un Atari per Natale o di concedergli qualche quarto per gettarli nella fessura per monete di Pac-Man . I film di Hollywood come Fast Times al Ridgemont High hanno presentato il videogioco come un ritrovo per ragazzi per antonomasia.

Contenuto relativo

  • Come 'Mortal Kombat' ha cambiato i videogiochi

Decenni dopo emanano un'atmosfera retrò più innocente, ma i videogiochi arcade sono stati trattati come oggetti di urgente fascino e preoccupazione quando erano nuovi. I bambini li consideravano gli ultimi giocattoli e gareggiavano per dominarli e stabilire il punteggio più alto, o il record per molto tempo giocando agli Asteroidi . Anche ad alcuni adulti è piaciuto. Molti in posizioni di autorità hanno espresso timori per gli effetti dannosi dei divertimenti elettronici e hanno voluto vietarli o regolarne l'uso.

Altre autorità per adulti hanno visto i videogiochi non solo come diversivi o giocattoli, ma come strumenti essenziali per la formazione dei giovani per un futuro di lavoro ad alta tecnologia, computerizzato e tempo libero. Una storia di una rivista incorniciava il problema come uno di educazione essenziale nella tecnologia di domani: "È in qualche modo più prezioso imparare il comando missilistico che imparare l'inglese?"

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

In "Atari Age", Michael Newman illustra l'emergere di videogiochi in America, dai giochi con la palla a paletta a successi come Space Invaders e Pac-Man.

Acquistare

Questo momento nella storia della cultura e della tecnologia pop avrebbe potuto sembrare senza precedenti, poiché i gadget informatici stavano diventando parte del tessuto della vita quotidiana nei primi anni '80. Ma possiamo riconoscerlo come uno di una serie prevedibile di reazioni surriscaldate ai nuovi media che risalgono fino all'invenzione della scrittura (che gli antichi pensavano che avrebbe segnato la fine della memoria). Esiste una tradizione particolarmente americana di rimanere affascinati dalle nuove tecnologie di comunicazione, identificando la loro promessa di prosperità futura e rinnovata comunità. È accompagnato da una relativa tradizione americana di impazzire per gli stessi oggetti, che sono anche considerati minacce alla vita come la conosciamo.

L'emergere della ferrovia e del telegrafo nel diciannovesimo secolo e delle nuove tecnologie del ventesimo secolo come il telefono, la radio, il cinema, la televisione e Internet sono stati tutti ugualmente accolti da un familiare mix di grandi speranze e paure oscure. A Walden, pubblicato nel 1854, Henry David Thoreau avvertì che “non viaggiamo sulla ferrovia; ci investe ”. Le tecnologie di entrambi i secoli sono state immaginate per unire una nazione vasta e dispersa e per edificare i cittadini, ma erano anche sospettati di banalizzare gli affari quotidiani, indebolire i legami locali e, peggio ancora, esporre i bambini vulnerabili alle minacce e ostacolarne lo sviluppo in adulti responsabili.

Queste espressioni sono spesso una specie di indignazione morale nota come panico mediatico, una reazione degli adulti ai pericoli percepiti di una cultura emergente popolare con i bambini, che la generazione parentale trova sconosciuta e minacciosa. Il panico dei media si ripresenta in un dubbio ciclo di indignazione latente, con gli adulti che sembrano non rendersi conto che lo stesso eccessivo allarmismo è sorto in ogni generazione. I romanzi del 18 ° e 19 ° secolo potrebbero aver causato confusione alle giovani donne sulla differenza tra fantasia e realtà, ed eccitare troppo le loro passioni. Negli anni '50, il rock 'n' roll era "la musica del diavolo", temuto per ispirare lussuria e ribellione giovanile e incoraggiare il mixaggio razziale. Romanzi, fumetti e fotocamere Dime sono stati tutti oggetto di preoccupazioni frenetiche per "i bambini di questi tempi".

La popolarità dei videogiochi negli anni '80 ha spinto educatori, psicoterapeuti, impiegati del governo locale e commentatori dei media a mettere in guardia sul fatto che i giovani giocatori avrebbero probabilmente avuto gravi effetti negativi. I giochi influenzerebbero i loro appassionati in tutti i modi sbagliati. Avrebbero danneggiato gli occhi dei bambini e potrebbero causare "Space Invaders Wrist" e altri disturbi fisici. Come la televisione, creano dipendenza, come una droga. I giochi avrebbero inculcato la violenza e l'aggressività nei giovani impressionabili. I loro giocatori farebbero male a scuola e verrebbero isolati e desensibilizzati. Un lettore ha scritto al New York Times per lamentarsi del fatto che i videogiochi stavano "coltivando una generazione di adolescenti senza cervello e irascibili".

I portici dove molti adolescenti giocavano ai videogiochi erano immaginati come tane di vizio, di commercio illecito di droga e sesso. I bambini che sono andati a giocare a Tempest o Donkey Kong potrebbero finire sedotti dai lowlif, trasformandosi in vite in abusi di sostanze, depravazione sessuale e criminalità. I bambini agganciati ai videogiochi potrebbero rubare per alimentare la loro abitudine. I rapporti all'epoca affermavano che i bambini dei video avevano vandalizzato i distributori di sigarette, intascando i quartieri e lasciando dietro di sé nichel e fiocchi.

In nessun luogo questo è stato più intenso che a Mesquite, in Texas, un sobborgo di Dallas dove la regolamentazione dei videogiochi è diventata un affare legale altamente pubblicizzato. La città ha escluso i minori di 17 anni dall'emporio del castello di Aladino, a meno che non siano accompagnati da un genitore o tutore. I funzionari hanno anche rifiutato alla catena arcade una licenza per aprire una nuova posizione in un centro commerciale sulla base del fatto che il proprietario era collegato con "elementi criminali". Bally, la società che possedeva il castello di Aladino, ha intentato causa contro Mesquite. Il caso si è fatto strada attraverso i tribunali fino al 1982, quando la Corte Suprema ha rinviato la questione alla corte d'appello, evitando efficacemente l'opportunità di stabilire il diritto dei giovani a giocare ai videogiochi nelle sale giochi. In un caso di New York City dello stesso anno, un tribunale ha stabilito che il comune poteva regolamentare i giochi per contenere il rumore e la congestione, scoprendo che i giochi non erano una forma di discorso protetto ai sensi del Primo Emendamento.

Tali casi, tra gli altri, non riguardavano davvero il divieto o la limitazione dell'accesso ai videogiochi, per quanto alcuni adulti li disprezzassero. Milioni di sistemi di gioco erano nelle case delle persone entro il 1982 e nessuna azione legale poteva rimuoverli. Piuttosto, questi sforzi hanno cercato di regolare il comportamento degli adolescenti americani. La loro presenza infastidiva gli adulti con i loro giri in giro, forse saltando la scuola, facendo commenti veloci ai passanti, forse attirando l'elemento sbagliato, facendo rumore, sporcando, forse bevendo o fumando droga, e in sostanza erano adolescenti. Alcune città, come Marlborough, nel Massachusetts e Coral Gables, in Florida, sono riuscite a tenere fuori completamente i giochi arcade, e altre, come Morton Grove, nell'Illinois, sono riuscite a prevenire le aperture dei portici applicando ordinanze che vietavano alle aziende di operare più di un certo numero di monete macchine operatrici.

C'è stato un rovescio della mania per i giochi e la giovinezza, un contrappunto ai discorsi in preda al panico che hanno salutato la crescente popolarità dei nuovi divertimenti. Molti commentatori, in particolare gli scienziati sociali con una visione scettica della folla moralizzante e in caduta libera, hanno visto grandi benefici potenziali nei videogiochi, che hanno identificato come tecnologia all'avanguardia. Molti osservatori della società americana negli anni '70 e '80 avevano riconosciuto un passaggio su larga scala dal lavoro nelle fabbriche al lavoro negli uffici, dalla produzione alla conoscenza e alla manodopera. Tra le altre tecnologie, l'elettronica e in particolare i computer stavano facilitando questo spostamento.

I videogiochi erano giocattoli computerizzati, spesso la prima introduzione ai computer ricevuti dai giovani, e potevano fornire una nuova forma di formazione sugli strumenti del posto di lavoro di domani, sostengono gli ottimisti. Era chiaro che i bambini stavano imparando dai giochi: come dominarli, ma anche come interagire con l'elettronica digitale e le interfacce dei computer. Questi erano "potenti strumenti educativi". Alcuni ragazzi che si dedicavano ai giochi per computer potevano laurearsi in programmazione, rendendo il passatempo un'introduzione alla creazione di software. Diverse notizie nei primi anni '80 hanno profilato ragazzi che vendevano un videogioco che avevano programmato a casa, insegnando così a se stessi non solo abilità tecniche ma imprenditorialità. Un adolescente californiano di nome Tom McWilliams, i cui genitori si sono rifiutati di comprargli un computer tutto suo, ha venduto il suo gioco Outpost per $ 60.000.

In qualche modo, una generazione di adolescenti degli anni '80 è riuscita a crescere nonostante i pericoli, reali o immaginari, dei videogiochi. La nuova tecnologia non avrebbe potuto essere così potente come immaginavano i suoi detrattori o i suoi campioni. È facile essere catturati dalla novità, ma può costringerci a perdere la natura ciclica delle ossessioni dei media giovanili. Ogni generazione si lega a qualcosa che i suoi genitori trovano strano, sia Elvis che Atari. In ogni momento della storia dei media, la tensione intergenerazionale accompagna l'emergere di nuove forme di cultura e comunicazione. Ora abbiamo la dipendenza da smartphone di cui andare nel panico.

Ma mentre i gadget continuano a cambiare, le nostre idee su gioventù e tecnologia e le nostre preoccupazioni sullo sviluppo dei giovani in un mondo moderno incerto e in continua evoluzione, persistono.

Michael Z. Newman è professore associato presso l'Università del Wisconsin-Milwaukee. Il suo libro, Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press) è stato pubblicato a febbraio 2017.

I bambini degli anni '80 non temono mai: i videogiochi non ti hanno rovinato la vita