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Un videogioco può insegnarti a gestire lo stress?

Nelle profondità di una casa stregata, qualcosa ti sta seguendo. Si sta avvicinando, puoi sentirlo insinuarsi dietro di te. Ma sei legato a un cardiofrequenzimetro e, se riesci a rallentare la frequenza cardiaca, i demoni si ritirano e tutto sembra un po 'più facile.

Sei in "Nevermind", un videogioco basato sul biofeedback sviluppato da Erin Reynolds. Il gioco horror, ambientato nel cervello di qualcuno che soffre di un trauma psicologico, fa scattare la frequenza cardiaca del giocatore. Più un giocatore diventa nervoso o stressato, più diventa difficile. Lo schermo diventa più tremolante e le cose rispondono più lentamente. Se riesci ad abbassare la frequenza cardiaca, questo diminuisce di nuovo. Reynolds e il suo team dello studio di progettazione di videogiochi Flying Mollusk sperano che possa essere utilizzato come uno strumento per insegnare alle persone a gestire lo stress e, infine, aiutare le persone con disturbi psicologici come il disturbo post-traumatico da stress ad affrontare il trauma.

“È un gioco di terrore. Vogliamo portare i giocatori in scenari in cui sono tesi e inquieti, quindi spingerli in avanti verso l'ignoto in modo che possano gestire quei sentimenti di stress ", afferma Reynolds. "È totalmente controintuitivo rispetto ai giochi tradizionali, ma raramente la vita diventa più facile quando sei stressato."

Reynolds, precedentemente alla Disney, ha iniziato a lavorare su "Nevermind" quando era in un programma di master interattivo per i media presso l'Università della California del Sud nel 2009. Per la sua tesi, aveva un anno per sviluppare qualsiasi tipo di gioco che avesse scelto.

"Volevo creare un gioco positivo che restituisse al giocatore ma fosse comunque avvincente", afferma. “Sapevo di voler lavorare con il biofeedback, anche se a quel tempo, nel 2009, non c'era molto. E volevo lavorare su un gioco horror, perché è un'estetica che ho sempre amato. ”

Erin Reynolds, Erin Reynolds, creatore di "Nevermind". (Mollusco volante)

Nel settore dei videogiochi si è parlato molto di "giochi per sempre" e di come i giochi potrebbero essere utilizzati per migliorare la salute o rendere le persone più sociali. Reynolds afferma che nel respingimento dei videogiochi che sono troppo violenti o che motivano gli utenti a fare cose negative, ha pensato che ci fosse spazio per mostrare come potevano anche agire in modo creativo creativo.

"Uno che mi ha davvero ispirato è stato 'Dance Dance Revolution'", afferma. "Mi diverto e ho anche imparato che l'esercizio potrebbe essere divertente." Si rese conto che molti giochi erano rivolti ai bambini, ma voleva costruire qualcosa che potesse risuonare con gli adulti.

Reynolds è stato anche affascinato dall'uso del biofeedback, o tecnologia in grado di leggere segnali fisici inconsci dal giocatore come mezzo di gioco. I giochi di biofeedback, di cui non ce ne sono molti, giocano fuori dalle onde cerebrali o dalla frequenza cardiaca e sono più difficili dei giochi tradizionali che il giocatore può controllare. "In passato, quando hai premuto" A ", sapevi cosa sarebbe successo. Questi sono meno espliciti ", afferma.

"Nevermind" prende la sua direzione dai sensori di frequenza cardiaca. Gli utenti possono collegare qualsiasi tipo di cardiofrequenzimetro, come quello che si potrebbe fare in esecuzione, ai propri computer. Il gruppo Flying Mollusk ha testato il gioco utilizzando le fotocamere Intel RealSense, in grado di misurare la frequenza cardiaca di una persona senza toccarla.

Se riesci a mantenere la calma, si ritireranno. Se riesci a mantenere la calma, si ritireranno. (Mollusco volante)

Nel prodotto finale, un giocatore si muove attraverso diversi livelli, ognuno con un diverso trauma psicologico. Come "Neuroprober", l'utente esplora la mente di qualcuno che si sente sbilanciato; è responsabilità del giocatore mantenere la calma mentre si muove attraverso una casa stregata e altre scene. Nei test iniziali, i creatori hanno scoperto che gli utenti si allontanano sentendosi più calmi e più in controllo dei propri sentimenti. Ora stanno esaminando i modi in cui il gioco può essere usato terapeuticamente.

Uno dei più grandi obiettivi del team, afferma Reynolds, era quello di provare a mostrare forme di trauma psicologico in modo equo ed equilibrato e che sarebbe stato utile per le persone che soffrivano di disturbi da pysch. "Volevamo esplorare più in profondità l'ampiezza di ciò che è il trauma", afferma. “È un campo più ampio di quanto penso la gente capisca. Speriamo che alla gente piaccia, ma speriamo anche che umanizzi il PTSD presentando quei pensieri e quel background. ”

Flying Mollusk lancia "Nevermind" questa settimana. Il lancio iniziale, per Mac e Windows 8.1, è rivolto a chiunque possa avere stress o ansia. Tuttavia, sono in corso test clinici presso USC per esplorare come il gioco potrebbe essere usato come terapia per coloro che hanno altre condizioni mentali. I produttori sperano che l'uscita del gioco alimenti una conversazione su come i giochi possono avere un impatto positivo sulle persone e rimanere comunque coinvolgenti e interessanti.

"Volevamo costruire qualcosa che non fosse troppo predicatore e che potesse avere benefici positivi, ma quella linea è difficile da percorrere", afferma Reynolds. "Ecco perché non ci sono stati più giochi come questo là fuori."

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