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L'arte e il design dietro l'animazione di Pixar

New York City ha una nuova destinazione per gli appassionati di animazione: il Process Lab della Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.

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Il laboratorio, ospitato nella grande e antica suite da ufficio di Andrew Carnegie, è lo spazio interattivo del museo in cui i visitatori di tutte le età possono partecipare al processo di progettazione, visivamente, digitalmente e manualmente.

Il laboratorio ha appena aperto "Pixar: the Design of Story" (in mostra fino al 7 agosto 2016) uno spettacolo che esamina la chimica di un'immagine animata. Tiene traccia dell'arduo processo quinquennale necessario per realizzare un lungometraggio presso Pixar Animation Studios, dall'idea iniziale allo sviluppo di storie, personaggi, umore, musica, sceneggiature a colori e ambientazioni.

Le pareti sono montate con schizzi a matita "inchiostro" originali disegnati a mano e raramente visti — la maggior parte dei registi Pixar hanno iniziato come animatori — disegni architettonici, dipinti, sculture di argilla e immagini create digitalmente di personaggi Pixar così popolari come Sadness from Inside Out, cowboy Woody di Toy Story e l'arciere dai capelli rossi Merida di Brave .

"I nostri film non parlano di storie ma di narrazione", afferma Elyse Klaidman, direttore di lunga data della Pixar University (la scuola interna per i dipendenti) e degli Archivi dei Pixar Animation Studios in California. “Inizia con il voler raccontare una storia. Ci sforziamo di creare personaggi accattivanti in un mondo credibile. Chi sono i personaggi? Come cambiano? Cosa imparano?

"I nostri registi escogitano idee che condividono con il [CEO] John Lasseter e il nostro Brain Trust, un team di registi che decide quale storia è quella che risuona", spiega Klaidman. “Queste sono persone che hanno questa passione per raccontare storie che ci fanno sentire meravigliose, storie che hanno un significato profondo per loro. Le storie vengono dalla vita. "

Consideriamo Inside Out, il film Pixar del 2015 che raffigura l'interno del cervello di una ragazza di 11 anni, in quanto è alternativamente dominato da emozioni contrastanti.

"Riguarda ciò che accade al cervello di una bambina mentre passa alla scuola media", afferma Klaidman.

In effetti, la storia di Inside Out è venuta dal regista della Pixar Pete Docter, che è stato colpito dai cambiamenti emotivi che ha visto sua figlia sperimentare mentre passava dalla bambina spensierata al ritiro del preteen. Decise di girare un film che mostrasse la vita "esterna" della ragazza a scuola e a casa mentre illustrava il tumulto nel suo cervello, in particolare le sue emozioni: gioia, tristezza, disgusto, paura e rabbia.

A ciascuno è dato il suo colore e personalità.

Quindi Joy è una scintillante ragazza gialla "it". La tristezza è un topo di biblioteca blu timido. Il disgusto è una ragazza verde e snarky meschina. La paura è una goofball viola. La rabbia è un pezzo trapezoidale tozzo. In Inside Out, le emozioni sono personaggi in piena regola.

"Il design è al centro di tutto ciò che facciamo", afferma Klaidman.

Nel laboratorio di Cooper Hewitt vediamo il processo di ricerca e collaborazione Pixar nei disegni di Woody di Toy Story come concepito per la prima volta, mentre si evolve, anche come una testa di argilla scolpita. Vediamo come i programmatori di computer della Pixar “mappano” il modo in cui i lunghi riccioli rossi sulla testa di Merida oscillano mentre si prepara a scoccare una freccia.

Vediamo le auto competere e gli Incredibili in azione.

Poi c'è la parte interattiva del laboratorio: su un tavolo touch-screen da 84 pollici, è possibile accedere a 650 esempi di opere d'arte Pixar e confrontare ognuna con le opere della collezione del museo. (Ad esempio, guardando l'arredamento di una casa moderna in un film Pixar, è possibile trascinare un'immagine di una sedia Eames su di essa, per imparare tutto sulla sedia.)

"Il nostro intento in laboratorio era quello di creare uno spazio partecipativo che fosse molto l'intersezione tra istruzione e digitale", afferma la curatrice Cara McCarty. “L'obiettivo di fondo è incoraggiare e ispirare il nostro pubblico a iniziare a pensare al design e al mondo che li circonda. Il design è tutto basato sulle connessioni. "

Perché Pixar?

“Osserviamo i processi di progettazione di diversi settori, e questa volta è film. La Pixar mi è venuta in mente perché i film sono così progettati, "afferma McCarty.

Per promuovere questa idea, Pixar e Cooper Hewitt hanno prodotto un "libro di lavoro" per bambini per accompagnare la mostra. Progettare con Pixar: 45 attività per creare i tuoi personaggi, mondi e storie (Chronicle Books) ha pagine che incoraggiano i bambini a disegnare le proprie storie, espandendosi su vari temi Pixar.

Una stanza diversa nel laboratorio funge da teatro per mostrare Luxo Jr. — Un cortometraggio innovativo diretto da John Lasseter nel 1986. Fu il primo film tridimensionale animato da computer e il primo a ricevere una nomination all'Oscar. È un racconto su una lampada da scrivania (papà) e suo figlio sgangherato, una mini lampada da scrivania, in una data di gioco che ha i suoi alti e bassi. (Il mini è crollato mentre rimbalza su una palla e la schiaccia, ma recupera quando trova una palla ancora più grande. Papà scuote semplicemente la testa, sapendo cosa verrà dopo.)

Il film è stato così importante per la fondazione di Pixar che la lampada è diventata il logo dello studio.

Lassater, che era stato licenziato dallo studio di animazione della Disney, lo ha creato per mostrare la tecnologia informatica e dimostrare che poteva raccontare storie con personaggi universalmente attraenti.

"A quel tempo, la maggior parte degli artisti tradizionali aveva paura del computer", cita Edwin Catmull, il presidente della Pixar, nel testo del muro. "Non si resero conto che il computer era semplicemente uno strumento diverso nel kit dell'artista, ma invece lo percepirono come un tipo di automazione che potrebbe mettere in pericolo il loro lavoro ... Il rilascio di" Luxo Jr. "... rafforzò questa opinione ribaltata all'interno della comunità professionale. ”

E come.

Vedendo il film, gli schizzi originali della lampada, gli storyboard, persino l'elenco delle "azioni" che rimbalzano la lampada su un riquadro giallo, i visitatori possono comprendere appieno i processi di progettazione di Pixar, senza perdere nulla della magia.

"Pixar: The Design of Story" è in mostra fino al 7 agosto 2016 al Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum di New York City.

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