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Come un artefatto Smithsonian è finito in un videogioco popolare

Per la realizzazione del nuovo videogioco, "Never Alone", che ha attirato molta attenzione dalla sua uscita lo scorso autunno, è emersa una collaborazione unica tra il Cook Inlet Tribal Council dell'Alaska, il popolo Iñupiaq dell'Alaska e l'editore educativo E-Line. La sua storia incantevole segue il viaggio della giovane Nuna, una ragazza che si propone di salvare il suo villaggio dalle epiche bufere di neve che minacciano lo stile di vita della comunità e, lungo il percorso, una volpe artica diventa la sua compagna, aiutandola a non farle del male. Il gioco è diverso da qualsiasi cosa sia attualmente disponibile, secondo i giocatori e i suoi critici: "straordinariamente toccante" e "solido e sentito", leggi alcune recensioni. Ma lo strumento, la bola, o ti ŋmiagniasutit, che Nuna usa per raccogliere cibo, colpire bersagli e sbloccare enigmi conferisce al gioco un'autenticità come nessun altro, ed è stato concepito da manufatti simili nelle collezioni Smithsonian.

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Quando il team creativo di E-Line ha cercato un accessorio per la sua eroina, ha esaminato parka, stivali, guanti e altri oggetti del nord-ovest dell'Alaska. Ma si stabilirono sulla bola , come "un tipo insolito di arma perché la fai roteare nel cielo", secondo Aron Crowell, il direttore dell'Alaska del Centro studi artici della Smithsonian Institution.

"Ci sentivamo come un arco e una freccia associati a un pubblico occidentale e volevamo qualcosa di unico", afferma Sean Vesce, direttore creativo di E-Line. "Stavamo cercando un oggetto che potessimo dare al personaggio principale che poteva usare nella sua avventura." (Dichiarazione di non responsabilità: Smithsonian Enterprises, che pubblica la rivista Smithsonian e Smithsonian.com, ha investito nella società E-Line.)

"Troppo spesso, la discussione vera e propria sulla cultura nei videogiochi è messa all'ultimo minuto dagli sviluppatori", afferma Jason Lazarus, un giocatore di 34 anni che ha acquistato una PlayStation 4 per giocare a "Never Alone". "Altro spesso le minoranze e qualsiasi brandello della loro cultura nei videogiochi esistono solo come ampi stereotipi. "Never Alone" è l'opposto polare. È autentico, unico e trasmette un rispetto inaudito. ”

La bola è davvero un'arma, usata ruotandola intorno alla testa e poi lanciandola, di solito in uno stormo di oche o anatre di passaggio. Le corde e i pesi della bola avvolgono il collo dell'uccello e lo abbattono. Ma come molti manufatti nativi dell'Alaska, è anche un'opera d'arte. Stringhe di tendini sono attaccate a pesi fatti di osso intagliato. Il risultato è sottile e potenzialmente mortale.

"Molti di loro sono chiari", afferma Crowell. "Ma è generalmente vero che l'America nativa dell'Alaska di questa regione, . . .le armi sono arte, belle, ma anche utili. "

Come molte armi, l'utilità di una bola richiede addestramento. "Stai tenendo i pesi davanti al tuo viso", dice Paul Ongtooguk, cresciuto nel nord-ovest dell'Alaska e ha imparato a usare una bola da un amico di suo padre. “Tienilo in modo che la corda sia appena sopra la tua testa. Ci vuole del tempo perché devi guidare gli uccelli.

“Il lancio non gira su se stesso; è più come una palla da baseball per un giocatore di baseball ", afferma Ongtooguk. "Lo butti dal tallone, torci il busto e ci metti il ​​braccio."

Dice che una volta appresa, la bola è un'arma efficace, specialmente nella nebbia, quando gli uccelli volano bassi. Poiché non emette alcun suono, una bola non spaventa gli altri uccelli. Ed è molto meno costoso dell'acquisto di munizioni per una pistola, dice. Anche se a volte, le persone hanno creato le armi tradizionali con un tocco moderno: i bolas usati da Ongtooguk erano molto lontani dall'oggetto d'arte nelle collezioni Smithsonian. I suoi erano fatti di denti di tricheco e filo interdentale. Il filo interdentale, afferma Ongtooguk, perché il cavo sottile è "progettato per funzionare quando è bagnato".

Illustrazione di cacciatore Un'illustrazione di un cacciatore che lancia i bolas per abbattere le anatre di volo. Galles, ca. 1910. (Per gentile concessione degli Archivi, University of Alaska Fairbanks, Clowes Collection, 68-6-45)

"È stato un processo difficile", afferma Vesce. “Soprattutto perché non siamo riusciti a trovare alcuna road map, almeno all'interno dei giochi. Ci è voluta molta fiducia e molto tempo. "

Per sviluppare "Never Alone", il team di E-Line ha incontrato gli anziani della comunità Iñupiaq. Hanno viaggiato fino a Barrow, in Alaska, e hanno tenuto riunioni. Hanno visto le collezioni Smithsonian al Museo di Anchorage. Hanno parlato di tradizioni ed eredità.

"Volevamo entrare in contatto con i giovani, ma anche con il pubblico di tutto il mondo", afferma Vesce. "Ma dall'inizio del progetto è stato importante per noi rendere giustizia alla cultura".

"La cosa straordinaria del creare e sviluppare" Never Alone "è che abbiamo davvero portato la voce della comunità", afferma Gloria O'Neill, presidente e CEO del Consiglio tribale di Cook Inlet. "Volevamo fare un investimento nelle nostre persone e chi sono".

Il consiglio tribale avrebbe potuto investire in qualsiasi cosa, dall'immobiliare alla ristorazione, ha detto alla stampa O'Neill, ma credeva che i videogiochi potessero essere un modo per connettersi alla prossima generazione di nativi dell'Alaska e ai giocatori di tutto il mondo, educandoli sulla cultura di Iñupiaq senza imbattersi in una lezione di storia in classe. Nella comunità dei nativi dell'Alaska "non c'era stato un investimento in videogiochi, almeno negli Stati Uniti", aggiunge O'Neill.

Per sviluppare "Never Alone", il team di E-Line ha persino imparato a usare la bola.

"Quando abbiamo iniziato il progetto, non sapevo nemmeno cosa fosse una bola", afferma il direttore artistico del gioco Dima Veryovka. "Non sapevo come funzionasse fino a quando non abbiamo visto un video su come la gente cacciava con la bola." Ci sono voluti giorni per i progettisti di videogiochi per essere in grado di colpire un bersaglio fermo, figuriamoci un gregge in movimento, aggiunge Vesce.

Ciò non sorprende Ongtooguk. Il suo insegnante stava "ottenendo nove volte su 10", ricorda. "Non so quante volte ho lanciato la cosa prima di prendere un uccello."

Caccia all'anatra La caccia alle anatre (illustrazione di Ken Lisbourne, 1979, per gentile concessione di Atwood Resource Center, Anchorage Museum presso il Rasmuson Center)

Tuttavia, entrare in contatto con il pubblico principale per "Never Alone" significava molto più che imparare a usare un oggetto d'arte con l'arma. Significava usare un narratore che parla in lingua Iñupiaq, vestire Nuna con abiti autentici e rendere il suo ambiente e i suoi strumenti il ​​più realistico possibile. C'erano molte scelte, ma la bola spiccava. "L'introduzione della bola stava introducendo la cultura, il modo indigeno di caccia", aggiunge Veryovka. "Praticamente prendiamo in prestito tutte queste innovazioni da loro e le incorporiamo nella vita moderna."

"Ha avuto un ruolo specifico nella caccia e assume un ruolo più ampio, quasi magico nel gioco", afferma Crowell. Il risultato ha impressionato sia l'Alaska che i giocatori.

Nick Brewer, un ex alaskan di 29 anni, che ha vissuto a Brooklyn negli ultimi anni, afferma che il gioco sembra autentico. “Inoltre, è stato davvero divertente da giocare. È qualcosa che in realtà ho raccomandato agli amici con bambini pre-adolescenti. È educativo senza essere noioso. È divertente senza tonnellate di sangue e sangue, ed è una storia abbastanza toccante. ”

"Never Alone" ha finora venduto bene, soprattutto per un gioco senza un vero marketing. Più di centomila copie sono state vendute, ha detto O'Neill. Sperano di passare un milione. Originariamente rilasciato per PlayStation e Xbox, il gioco è stato rilasciato per Mac alla fine di febbraio e sarà rilasciato per il sistema Wii in primavera. "Volevamo fare un investimento nelle nostre persone e chi sono", ha detto O'Neill. "Abbiamo anche detto che dovevamo creare un gioco per un pubblico globale". "World games" è una categoria relativamente nuova, ma quella che il Cook Inlet Tribal Council, in collaborazione con E-Line, spera di esplorare con altri giochi come "Never Alone" in futuro.

"Metto una grande enfasi sull'educazione culturale", afferma Aron Crowell di Smithsonian. "Quindi questo è solo un modo entusiasmante per farlo ed è una tecnologia che crea una connessione con un importante segmento della cultura nativa."

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