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Gli elementi essenziali: videogiochi

Un paio di anni fa, il designer di videogiochi Kellee Santiago e il critico cinematografico Roger Ebert hanno avuto un dibattito online sul fatto che i videogiochi si qualifichino come arte. Ebert, uno scemo quando si tratta di argomento, ha visto un discorso TED che Santiago ha tenuto all'Università della California del Sud nel marzo 2009. In esso, Santiago ha dichiarato che i videogiochi sono arte, ed Ebert ha scavato più a fondo, colpendo ciò che lui visto come buchi nell'argomento del designer. A sua difesa, Santiago ha notato l'inesperienza di Ebert con i giochi e ha scritto: "È buono per la discussione durante la cena e per intrattenere come esercizio intellettuale, ma non è più un dibattito serio".

Santiago, la co-fondatrice e presidente di thatgamecompany, uno studio con sede a Los Angeles che sviluppa giochi sperimentali, ha persino sfidato Ebert a provare Flower, uno dei suoi giochi. Santiago ha inviato a Ebert una PlayStation 3 e una copia del gioco, ma non si sa se ci abbia giocato. Flower, uscito nel 2009, è apparso in "The Art of Video Games", una mostra molto attesa sulla storia dei 40 anni di gioco, che si aprirà allo Smithsonian American Art Museum il 16 marzo.

Qui, Santiago, offre le sue scelte per cinque rivoluzionari videogiochi che mostrano l'evoluzione della forma d'arte.

Zork (1980)

Infocom, una società di software ormai defunta fondata dallo staff del MIT e dagli studenti nel 1979, era la mente dietro Zork . Il gioco per computer è arrivato su un floppy disk e ha coinvolto un giocatore che si avventura in un mondo sotterraneo alla ricerca di tesori. Non c'erano grafica o suoni, solo testo verde su sfondo nero che forniva la narrazione. Il giocatore digiterebbe i comandi, come "vai a ovest" o "porta aperta", per navigare nella situazione. "Accendere la lampada" è stato importante. I mostri affamati chiamati "grues" si nascondevano nel buio, ma si ritirarono dalla luce.

Zork è stato incluso in Call of Duty: Black Ops (2010) come "Easter egg", o funzionalità nascosta. Dal menu principale, l'avatar, legato a una sedia, può liberarsi e individuare un vecchio computer in esecuzione su DOS. Digitare la parola "Zork" ti porta al gioco molto amato.

Da Santiago: Anche se probabilmente ci sono una serie di dungeon multiutente "top", giochi di fiction interattivi che i miei stimati colleghi nel settore dei giochi elencherebbero qui, Zork è stato quello con cui sono cresciuto. Per me, riassume la prima era dei giochi digitali e ciò che potrebbero fornire. Completamente basato sul testo, la grafica risiede nelle infinite immaginazioni dei giocatori, facendo apparire il mondo vasto e magnifico. C'era un vero senso del luogo, della possibilità, e l'esperienza di suonarlo su un computer era assolutamente unica.

Super Mario Bros. (1985)

Chi può dimenticare Super Mario Bros. ? Lo spin-off di Nintendo nel suo gioco del 1983, Mario Bros. vede protagonista Mario, un idraulico, e suo fratello Luigi, nel tentativo di salvare la principessa Toadstool dal malvagio Bowser, una tartaruga dall'aspetto appuntito. Il gioco ha contribuito a rendere popolare il formato a scorrimento laterale, in cui i personaggi sono stati visti nel profilo viaggiando dal lato sinistro dello schermo a destra. La raccolta di monete e funghi aiuta Mario e Luigi a progredire attraverso più mondi. Super Mario Bros. ha regnato supremo come il videogioco più venduto fino a quando Wii Sports lo ha eliminato da quella posizione nel 2009.

Da Santiago: Questo è il primo gioco in cui ricordo di aver pensato: "Oh mio Dio. Puoi controllare i cartoni animati in TV?!?" Guardando indietro, sembra quasi ridicolo, ma il team di Nintendo ha estratto così tanta personalità da quei pixel. Come i primi vignettisti prima di loro, hanno dimostrato che non abbiamo dovuto aspettare l'invenzione di tecnologie complesse per creare personaggi emozionanti e scenari memorabili.

Chris Melissinos, curatore ospite di una mostra sui videogiochi presso l'American Art Museum Smithsonian, spiega cosa rende il genere una forma d'arte

Halo 2 (2004)

Rilasciato su Xbox e successivamente su Microsoft Windows, Halo 2 trasporta i giocatori nel 26 ° secolo e in un universo alternativo, dove un soldato sovrumano, Master Chief, sta combattendo contro l'Alleanza, un esercito di alieni. Questo sequel di Halo: Combat Evolved (2001) è un gioco sparatutto in prima persona che consente a più giocatori e la competizione online tramite Xbox Live.

Da Santiago: Gli ambienti di Halo 2 erano assolutamente incredibili e il fatto che tu potessi condividere l'esperienza di loro online era incredibile! Era un altro "Siamo arrivati ​​così lontano!" momento per me nel gioco. La musica, la grafica, i disegni dei personaggi - erano tutti portati a un livello completamente nuovo.

Indigo Prophecy (2005)

Il game designer David Cage ha definito la sua Indigo Prophecy un "dramma interattivo". Il gioco, disponibile su più piattaforme, ha una qualità cinematografica. Tuttavia, la trama si svolge come un libro "scegli la tua avventura", in quanto si adatta in base alle scelte, spesso morali, che il giocatore fa.

La trama inizia con Lucas Kane, il protagonista, che uccide un uomo in una tavola calda a New York City. Man mano che si verificano omicidi successivi, il giocatore, che può controllare Kane e altri personaggi, è incaricato di risolvere i crimini.

Da Santiago: questo gioco per console 3D di seconda generazione ha davvero spinto la trama della narrazione interattiva e del coinvolgimento nei giochi. Ha praticamente gettato via tutto ciò a cui tutti erano abituati quando si trattava di utilizzare i controller di console e il design dell'interfaccia e ha dimostrato che avevamo raschiato solo la superficie di possibili esperienze nei giochi.

The Night Journey (2011)

Un gioco più oscuro, Night Journey è il risultato di una collaborazione tra l'artista di installazione video Bill Viola e l'Università del Sud della California Game Innovation Lab. I giocatori navigano attraverso un paesaggio oscuro, in bianco e nero, ispirato al pezzo di Viola del 1994 chiamato "Pneuma".

Il gioco dovrebbe essere un "viaggio lungo un percorso di illuminazione". Se c'è un cosiddetto vincitore, è probabilmente il giocatore che naviga pazientemente attraverso l'impostazione. Se un giocatore si muove troppo rapidamente, l'ambiente circostante si confonde. Ma, se lui o lei esplora tranquillamente, il colore viene portato nello scenario.

Da Santiago: Cammini lentamente attraverso un ambiente in bianco e nero e ti viene data l'opportunità di sederti e meditare in vari punti del mondo. Le meditazioni si trasformano in immagini surreali e più mediti, più dura la notte. È un lavoro così personale e così bello.

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