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Quando il lavoro diventa un gioco

Cosa motiva i dipendenti a svolgere bene il proprio lavoro? Concorrenza con i colleghi, per alcuni. La promessa di premi, per gli altri. Puro divertimento nella risoluzione dei problemi, per pochi fortunati.

Sempre più spesso le aziende attingono a questi desideri direttamente attraverso quella che viene definita la "gamification:" essenzialmente, trasformando il lavoro in un gioco.

"La gamification consiste nel capire cosa rende i giochi coinvolgenti e cosa fanno i game designer per creare una grande esperienza nei giochi e nel prendere tali apprendimenti e applicarli in altri contesti come il luogo di lavoro e l'istruzione", spiega Kevin Werbach, un esperto di gamification che insegna alla Wharton School of Business dell'Università della Pennsylvania.

Potrebbe significare monitorare la produttività dei dipendenti su una classifica digitale e offrire premi ai vincitori o assegnare ai dipendenti badge digitali o stelle per il completamento di determinate attività. Potrebbe anche significare formare i dipendenti su come svolgere il proprio lavoro attraverso piattaforme di videogiochi. Le aziende da Google a L'Oréal a IBM a Wells Fargo sono note per utilizzare un certo grado di gamification nei loro luoghi di lavoro. E sempre più aziende si stanno unendo a loro. Un recente rapporto suggerisce che il mercato globale della gamification crescerà da $ 1, 65 miliardi nel 2015 a $ 11, 1 miliardi entro il 2020.

Il concetto di gamification non è del tutto nuovo, afferma Werbach. Aziende, esperti di marketing e insegnanti hanno da tempo cercato modi divertenti per coinvolgere gli spiriti in cerca di ricompensa o competitivi delle persone. Cracker Jacks ha "gamificato" il suo snack mettendo dentro un piccolo premio per più di 100 anni, aggiunge, e si dice che il magnate d'acciaio di fine secolo Charles Schwab sia venuto spesso nella sua fabbrica e abbia scritto il numero di tonnellate di acciaio prodotte nel turno precedente nella fabbrica, motivando così il prossimo turno di lavoratori a battere il precedente.

Ma la parola "gamification" e l'applicazione diffusa e consapevole del concetto sono iniziate sul serio circa cinque anni fa, afferma Werbach. Grazie in parte ai videogiochi, la generazione che sta entrando nel mondo del lavoro è particolarmente aperta all'idea di far giocare il proprio lavoro.

"Siamo a un punto in cui in gran parte del mondo sviluppato la stragrande maggioranza dei giovani è cresciuta giocando a [video] giochi, e anche una percentuale sempre più alta di adulti gioca a questi videogiochi", afferma Werbach.

Un certo numero di aziende sono nate - GamEffective, Bunchball e Badgeville, solo per citarne alcune - negli ultimi anni offrendo piattaforme di gamification per le aziende. Le piattaforme più efficaci trasformano le normali attività lavorative dei dipendenti in una ricca narrativa d'avventura.

"Ciò che rende un gioco simile al gioco è che il giocatore si preoccupa effettivamente del risultato", afferma Werbach. "Il principio è capire cosa motiva questo gruppo di giocatori, il che richiede una certa comprensione della psicologia".

Alcune persone, afferma Werbach, sono motivate dalla competizione. I venditori rientrano spesso in questa categoria. Per loro, il giusto tipo di gamification potrebbe trasformare le loro vendite in una competizione con altri membri del team, completa di una classifica digitale che mostra chi sta vincendo in ogni momento.

Altri sono più motivati ​​dalla collaborazione e dalle esperienze sociali. Una società che Werbach ha studiato utilizza la gamification per creare un senso di comunità e aumentare il morale dei dipendenti. Quando i dipendenti accedono al proprio computer, viene mostrata l'immagine di uno dei loro colleghi e viene chiesto di indovinare il nome di quella persona.

La gamification non deve essere digitale. Monica Cornetti gestisce un'azienda che si occupa della formazione dei dipendenti. A volte questo implica tecnologia, ma spesso no. Di recente ha progettato una strategia di gamification per un'azienda di formazione alle vendite con un tema di inseguimento della tempesta. I dipendenti formarono "squadre di cacciatori di tempeste" e gareggiarono in esercizi educativi a tema tempesta per guadagnare vari premi.

"I premi non devono essere roba", afferma Cornetti. “I premi possono essere in tempo reale. I premi possono essere tempi di estensione. "

Un altro addestramento, questo per la legge sui salari, ha usato un tema Biancaneve e I sette nani. Biancaneve è di dominio pubblico, ma i nani sono ancora protetti da copyright, quindi Cornetti ha inventato personaggi simili al suono (Grumpy Gus, Dopey Dan) per illustrare specifici principi della legge sui salari.

Alcune persone non si interessano in modo naturale agli ambienti di lavoro gamified, afferma Cornetti. Nella sua esperienza, le persone in posizioni di potere o le persone in finanza o ingegneria non tendono ad apprezzare il suono della parola.

"Se stiamo progettando per gli ingegneri, non sto affatto parlando di un" gioco ", afferma Cornetti. "Sto parlando di una" simulazione ", sto parlando di" essere in grado di risolvere questo problema "."

La gamification "non è un proiettile magico", avverte Werbach. Una strategia di gamification che non è sufficientemente pensata o adattata ai suoi giocatori può coinvolgere le persone per un po ', ma non motiverà a lungo termine. Può anche essere sfruttatore, soprattutto se utilizzato con popolazioni vulnerabili. Per i lavoratori, in particolare i lavoratori a basso reddito, che hanno un disperato bisogno del loro lavoro ma sanno di poter essere facilmente sostituiti, la gamification potrebbe sembrare più simile ai Hunger Games.

Werbach fornisce l'esempio di numerosi hotel Disneyland ad Anaheim, in California, che utilizzavano grandi classifiche digitali per mostrare l'efficienza dei lavoratori della lavanderia rispetto agli altri. Alcuni dipendenti hanno trovato il consiglio motivante. Per altri, era l'opposto del divertimento. Alcuni hanno iniziato a saltare le pause del bagno, preoccupati che se la loro produttività fosse diminuita sarebbero stati licenziati. Le lavoratrici gestanti hanno faticato a tenere il passo. In un articolo del Los Angeles Times, un dipendente si riferiva al consiglio come una "frusta digitale".

"In realtà ha avuto un effetto molto negativo sul morale e sulle prestazioni", afferma Werbach.

Tuttavia, la gamification diventerà sempre più popolare, dice, "man mano che sempre più persone entrano nella forza lavoro che hanno intuitivamente familiarità con le strutture e le espressioni dei giochi digitali".

"Siamo molto avanti rispetto al punto di non ritorno", concorda Cornetti. "Non c'è motivo per cui questo andrà via."

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