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Come 'Jurassic Park' ha fatto la storia 25 anni fa, spingendo avanti l'animazione generata dal computer

Con 25 anni di senno di poi, Jurassic Park segna un punto cardine nella storia degli effetti visivi nel cinema. Sono arrivati ​​11 anni dopo Star Trek II: The Wrath of Khan del 1982 ha debuttato immagini generate al computer per un effetto visivo con un sistema di particelle sviluppato da Industrial Light and Magic di George Lucas per animare una dimostrazione di una tecnologia che crea la vita chiamata Genesis. E Tron, sempre nel 1982, includeva 15 minuti di immagini completamente generate al computer, inclusa la notevole sequenza di gare di ciclo di luce.

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Eppure Jurassic Park si distingue storicamente perché era la prima volta che la grafica generata dal computer, e persino i personaggi, condividevano lo schermo con attori umani, attirando il pubblico nell'illusione che il mondo dei dinosauri fosse reale. Anche allora, vedendo i primi scatti di prova digitali, George Lucas rimase sbalordito: citava spesso come dire "è stato come uno di quei momenti della storia, come l'invenzione della lampadina o la prima telefonata ... sono state incrociate e le cose non sarebbero mai state le stesse. "

Da allora, i ricercatori di computer grafica hanno lavorato per migliorare costantemente il realismo degli effetti visivi e hanno ottenuto un grande successo, accademico, commerciale e artistico. Oggi quasi tutti i film contengono immagini generate al computer: vengono simulate esplosioni, tsunami e persino la distruzione totale delle città, i personaggi virtuali sostituiscono gli attori umani e modelli 3D dettagliati e sfondi sullo schermo verde hanno sostituito i set tradizionali.

Anni di progresso

Ho studiato animazione al computer per quasi due decenni e ho assistito al passaggio da effetti pratici a effetti virtuali; non è successo dall'oggi al domani. Nel 1993 l'industria cinematografica non si fidava davvero della computer grafica. Per decenni, i cineasti si sono affidati a modelli fisici, stop motion ed effetti speciali pratici, molti dei quali forniti da ILM, che è stato fondato per creare gli effetti nella trilogia originale di Star Wars e, in particolare, ha fornito effetti per la serie di film di Indiana Jones . Quando ha realizzato Jurassic Park, quindi, il regista Steven Spielberg si è avvicinato alle sequenze generate al computer con cautela.

Secondo alcuni conteggi, i dinosauri generati dal computer erano sullo schermo solo per sei minuti del film di due ore. Sono stati integrati con modelli fisici e animatronici. Questa giustapposizione di immagini generate al computer e dal mondo reale ha dato al pubblico l'illusione del realismo perché le immagini generate al computer erano sullo schermo insieme a filmati reali.

I film d'animazione 3D che seguirono alla fine degli anni '90 - come la serie Toy Story e Antz - erano film stilizzati e fumettistici limitati anche dalla migliore potenza di calcolo dell'epoca, modelli di illuminazione e pacchetti di modellazione geometrica e animazione.

La barra del realismo è molto più elevata quando le immagini generate al computer sono mescolate con filmati live-action: il pubblico e i critici si sono lamentati del fatto che mappare il volto di un attore su un corpo virtuale più giovane non ha funzionato bene in Tron: Legacy del 2010. (Anche il regista ha ammesso che l'effetto non era perfetto.) In effetti, le piccole infedeltà possono essere particolarmente stonanti quando sembrano abbastanza vicine ma solo un po 'fuori.

I primi successi di effetti speciali per computer - come Starship Troopers, Armageddon e Pearl Harbor - si concentrarono sull'aggiunta di eventi come esplosioni e altre distruzioni su larga scala. Questi possono essere meno fedeli alla vita reale perché la maggior parte del pubblico non ha vissuto eventi simili di persona. Nel corso degli anni, però, i ricercatori e i professionisti della computer grafica hanno affrontato tessuti, acqua, folle, capelli e volti.

Imparare a usare le innovazioni

Vi furono anche importanti progressi pratici. Considera l'evoluzione dell'acquisizione delle prestazioni per i personaggi virtuali. All'inizio, gli attori dal vivo avrebbero dovuto immaginare le loro interazioni con personaggi generati dal computer. Le persone che interpretavano i personaggi generati dal computer si trovavano nelle vicinanze, descrivendo le loro azioni ad alta voce, mentre gli attori umani facevano finta di vederlo accadere. Quindi gli attori dei personaggi virtuali registrerebbero la loro performance in un laboratorio di motion capture, fornendo dati agli animatori 3D, che perfezionerebbero la performance e la renderebbero incorporata nella scena.

Il processo è stato accurato e particolarmente difficile per gli attori dal vivo, che non sono stati in grado di interagire con i personaggi virtuali durante le riprese. Ora, i sistemi di acquisizione delle prestazioni più avanzati consentono ai personaggi virtuali di essere interattivi sul set, anche nelle posizioni, e fornire dati molto più ricchi agli animatori.

Con tutta questa capacità tecnologica, i registi devono fare grandi scelte. Michael Bay è famoso - tra fan e critici - per l'uso estensivo di effetti speciali generati dal computer. I veri maestri ricordano la lezione di Spielberg e combinano abilmente il mondo virtuale e quello reale. Nei film de Il Signore degli Anelli, ad esempio, sarebbe stato facile usare tecniche di computer grafica per far sembrare i personaggi hobbit più piccoli delle loro controparti umane. Invece il regista Peter Jackson ha usato posizioni della telecamera e messa in scena accuratamente scelte per ottenere questo effetto. Allo stesso modo, la scena della fuga in botte di The Hobbit: The Desolation of Smaug combinava filmati di rapide fluviali reali con liquidi generati dal computer.

Più recentemente, il trucco e la magia del computer sono stati combinati per creare un attore protagonista merman in The Shape of Water . Guardando al futuro, man mano che le immagini e i video sintetici diventano sempre più realistici e facili da produrre, le persone dovranno stare attenti al fatto che tali tecniche possano essere utilizzate non solo per l'intrattenimento ma per fuorviare e disinformare il pubblico.


Questo articolo è stato originariamente pubblicato su The Conversation. La conversazione

Adam Bargteil, professore di informatica e ingegneria elettrica, Università del Maryland, Contea di Baltimora

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